Théorie

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Luc Courchesne, The Visitor-Living by Numbers, installation, 2001.

Vidéo provenant de la Fondation Langlois.

Après avoir cherché une relation panoramique exerçant habilement une certaine mise à distance (Paysage n° 1), Luc Courchesne s’est attaché à une forme d’immersion, qui n’est pas elle-même sans distanciation, notamment avec Living by Numbers (2001). Les travaux plus récents, Le Panoscope, qui prolongent cette pièce, semblent plus ambigus, d’une part parce que l’image-panorama est considérée comme relevant d’une interactivité (avant la lettre) et d’autre part parce que l’expérience immersive se veut plus spectaculaire et plus illusionniste. Mais ce sont des notions qui doivent être discutées à partir des analyses précises des diverses propositions et en relation avec d’autres travaux et expérimentations. Vos contributions sont bienvenues.

Deux textes de Jean-Louis Boissier :

pdfMasaki Fujihata, « Le linéaire actif » (pdf)

pdfMasaki Fujihata, «Un effet d’étrangeté » (pdf)

Ces deux textes (ci-dessus en format pdf) destinés à des catalogues de l’artiste explicitent les recherches artistiques et technologiques de Masaki Fujihata. Avec le couplage de l’enregistrement vidéo et de la captation des coordonnées spatiales et de l’orientation de la caméra, il invente ce qui peut devenir un nouveau standard du cinéma. Mais il découvre d’abord un mode de relation aux gens et à leur espace, poétique et documentaire, à la fois subjectif et objectif. Si l’image est un panorama, le « preneur de vue » se trouve rejeté de sa place privilégiée, « derrière la caméra » pour rejoindre l’espace de ce qui est filmé, avec les autres. C’est ce qui se passe dans Landing Home in Geneva (2005). Mais déjà Morel’s Panorama (2003) opérait cela, inscrivant de façon très surprenante les regardeurs dans un panorama « vu de l’extérieur ». Cette expérience de défamiliarisation du miroir devient l’argument central dans Unreflective Mirror (2005).


Adolfo Bioy Casares, L’Invention de Morel, 10/18, Paris, 1992. Préface de Jorge Luis Borges. Morel’s Panorama de Fujihata se réfère à ce roman (1940), classique de la réflexion sur le pouvoir des représentations (qui a inspiré L’Année dernière à Marienbad de Alain Robbe-Grillet et Alain Resnais, Portrait numéro 1 de Luc Courchesne, etc.) — voir aussi l’article du 9 janvier 2009.

Les documents de Masaki Fujihaha sur la série des Field-Works sont ici : http://www.field-works.net/.


Masaki Fujihata, Field-Work@Alsace, ZKM, Karlsruhe, 2002.


Masaki Fujihata, Morel’s Panorama, ASK? Art Space Kimura, Tokyo, 2003.


Masaki Fujihata, Landing Home in Geneva installation dans l’exposition
« Field-Works », Centre pour l’image contemporaine, Genève, 2005.


Masaki Fujihata, Unreflective Mirror, installation, ASK? Art Space Kimura, Tokyo, 2005 (photo JLB).

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Voir la documentation ci-dessous

Deep Play propose une nouvelle lecture de l’un des événements les plus médiatisés de l’année 2006 : le match de la finale de la Coupe du monde de football entre la France et l’Italie. Sur 12 écrans, Harun Farocki expose l’implication de différents industries, technologies et logiciels dans la production, l’exploitation et la réception de cet événement médiatique. Farocki poursuit ici le questionnement de l’image et de sa perception que l’on retrouve depuis ses premiers films, montrant à quel point l’observateur dépend de son environnement et des forces prédominantes. L’acte d’observation se révèle être une opération très complexe surtout quand la technologie de vision intervient.

Inspiré par la première Guerre d’Irak, Serge Daney avait décrit l’expérience du « visuel » comme la « vérification optique d’une procédure de pouvoir quel qu’il soit technologique, politique, publicitaire, militaire » (1). Les images « opératoires » défilant sur les 12 écrans de Deep Play relèvent bien du « visuel », allant d’enregistrements de caméras de surveillance jusqu’aux études de la motricité humaine effectuées par des entreprises spécialisées telle qu’Ascensio et MVTec. Objets d’analyse et de décodage, Farocki se réapproprie ces données, les met en relation les unes avec les autres et crée ainsi l’ « altérité » que Serge Daney voyait comme nécessaire à la réflexion vis-à-vis des images.

Dans un entretien paru dans Hors Champ Farocki commente : « Tant d’intelligence humaine pointée sur une surface de quelques centaines de mètres de gazon ! … Ils font finalement avec le soccer ce qu’ils ont fait pour les usines, les champs de batailles. » (2)

Comme des « animaux dans une réserve » (3), les joueurs de foot sont méticuleusement détectés et étudiés. L’analyse des mouvements dans ce milieu clos, en rappelle bien d’autres : par exemple, le contrôle des déplacements des prisonniers dans la cour de la prison de haute sécurité Corcoran que l’on a pu voir à travers une caméra de surveillance, dans son film Images de prisons (2000). Farocki y intégre également des vues d’écrans de contrôle sur lesquels les objets d’analyse sont réduits à des points lumineux. « Il suffit de cliquer sur chacun des prisonniers pour que soit déclinée son identité. » (4) Avec ce film, Farocki crée un lien entre la prison et le supermarché. Dans Les Créateurs des mondes de consommation (2001), il se concentre sur les mouvements des consommateurs : « Il suffit de cliquer sur chacun des clients pour qu’apparaisse la liste de ses achats » (5). Des observations permettent de calculer les chemins des clients potentiels et de voir les emplacements les plus rentables pour les produits. Les joueurs de football représentés par des points révèlent, pour leur part, la vitesse et la direction de leurs courses, leurs trajectoires ou le nombre de fois qu’ils ont touché la balle.

Farocki montre la capacité de la technologie à identifier des formes singulières jusque dans leurs moindres détails et à repérer leurs emplacements spécifiques mettant en lumière l’influence de ces mécanismes sur notre perception. Chaque mouvement devient un processus d’analyse abstrait que ce soit dans la prison, sur le terrain de football ou au supermarché.

En ce qui concerne la Coupe du monde, les mouvements se déroulent encore dans un système réduit : non seulement l’espace est délimité, mais le nombre de règles à suivre est restreint. Selon Farocki, il est ainsi assez facile de traduire les images en mots par la reconnaissance des actions et des coordonnées. On voit, sur un des écrans, des reconstructions de mouvements élaborés avec la notation chorégraphique de Laban, le système de transcription du mouvement humain, développé par le danseur Rudolph von Laban et publié en 1928 sous le titre Kinetographie.

Les joueurs de football dans Deep Play semblent transparents : les nombreuses caméras de surveillance et des chaînes de télévision rendent visible chacun de leurs mouvements sous tous les angles. Les logiciels des sociétés spécialisées permettent des analyses quantitatives comme qualitatives de leurs déplacements sur le terrain.

Mais si, à la prison de Corcoran, Farocki insiste sur des mouvements totalement contrôlés allant jusqu’à la mise à mort exécutée par la technologie même dans un espace où « angle de vue et angle de tir coïncident »(6), il se révèle moins pessimiste au sujet du football. Dans un entretien avec la Radio Suisse Romande, Farocki constate que la technologie est encore incapable d’influencer sur le résultat final du match comparant le jeu de foot à « une grande loterie en mouvement »(7).

Malgré tout, la surenchère d’observation, d’analyse et d’interprétation a un impact sur les attitudes des joueurs et le déroulement du jeu. Les technologies qui enregistrent et transcrivent les mouvements créent des images opératoires et de contrôle. Celles-ci se traduisent par une rationalisation du jeu et produisent des modèles comportementaux. Les calculs des sociétés spécialisées révèlent les défauts des joueurs jusqu’au moindre détail et mettent en abîme la possibilité d’une maîtrise du corps perfectionnée. Dès lors, une adaptation des sujets aux images divulguées se met inévitablement en place. La question se pose de ce qui reste du caractère spontané et hasardeux du jeu.

Lev Manovich souligne au sujet de la diffusion de la guerre du Golfe : « On ne voyait non seulement des images de la guerre, mais des images par lesquelles la guerre a été effectuée. »(8)  Une fonction stratégique est peut-être inhérente à certaines images dans le contexte du match de foot. En tout cas, il est sûr que l’imagerie réappropriée par Farocki permet aux joueurs de connaître des informations révélatrices sur l’équipe adverse.

Anne Zeitz

Notes
1. Serge Daney, « Avant et après l’image », in Revue d’études palestiniennes, n°40, été 1991
2. « D’une image à l’autre : conversation avec Harun Farocki », http://www.horschamp.qc.ca/
3. Gilles Deleuze, « Post-scriptum sur les sociétés de contrôle », in Pourparlers, Paris, Minuit, 1990
4. Harun Farocki, « Images de prisons », in Harun Farocki Films, Paris, Théâtre Typographique, 2007
5. Ibid.
6. Ibid.
7. Entretien de Martine Béguin (Radio Suisse Romande) avec Harun Farocki, 07.08.2007 (voir sur ce site : http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=269)
8. Lev Manovich, « Modern Surveillance Machines », in Ursula Frohne, Thomas Y. Levin & Peter Weibel, ed. CTRL Space Rhetorics of Surveillance from Bentham to Big Brother, Karlsruhe, ZKM/Center for Art and Media, 2002 (trad. A. Zeitz)


Harun Farocki, Deep Play, 2007, installation pour 12 écrans, Documenta XII, Kassel.
© Courtesy the artist, Greene Naftali Gallery, New York. Photos : Julia Zimmermann, Documenta.

Harun Farocki est né en 1944 à Nový Jicin (CZ), il vit à Berlin (DE). Il est à l’origine cinéaste et réalisateur de télévision. Depuis quelques années, son travail s’est orienté vers l’art contemporain. À la Documenta de Kassel 2007, Deep Play propose, sur 12 écrans, une analyse critique et scientifique de tout un ensemble d’images produites au cours de la finale de la coupe du monde de football 2006 à Berlin, des images de surveillance du stade aux transmissions de télévision, de la capture scientifique et analytique en temps réel de la situation de jeu à l’affichage automatique de l’activité de chaque joueur, de la reconstruction en 3D de phases décisives aux commentaires calmes mais passionnés de grands connaisseurs du foot-ball. Il semble que ces 12 écrans restent synchrones, autrement dit, qu’ils suivent en parallèle le cours du jeu.

One-and-a-half billion people saw exactly the same images of the World Cup final in Berlin’s Olympic Stadium last year. Harun Farocki interprets this phenomenon – the monopolisation of live pictures – as the television industry’s staging of the world. On twelve monitors in the rotunda of the Museum Fridericianum, his video installation Deep play (2007) presents original material from the television broadcasting companies alongside digitally processed images that simulate the mathematical analysis of the game. There is no commentary, only the unfiltered voices of sports commentators, police and TV stage-direction which expose the process of perfection to which the telecast is subjected.

Extrait du site de Documenta XII, 2007.

« Des images qui savent se traduire en mots »

Un entretien avec Harun Farocki à la Documenta de Kassel, mardi 7 août 2007, par Martine Béguin, de la Radio Suisse Romande.


Martine Béguin, Harun Farocki

Cliquer ci-dessous pour écouter l’entretien à la RSR :
ou bien télécharger le mp3

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Caroline Du Saint pour i-Télé à La Défense, Paris, 24 janvier 2008.
Photo Vincent Nguyen Riva-Press

« Qu’est ce qu’un dispositif ? ». Cette question a été posée par Deleuze – à partir de Foucault – dans « Qu’est ce qu’un dispositif ? » (Michel Foucault philosophe, rencontre internationale, Paris 9-11 janvier 1988, « Des travaux », Seuil, 1989, p. 185.).

Récemment, Giorgio Agamben, dans Qu’est-ce qu’un dispositif ? (Rivages poche, Traduit de l’italien par Martin Rueff, 54 pp., 5 €.), propose, lui aussi à partir de Foucault, cette définition : « J’appelle dispositif tout ce qui a, d’une manière ou d’une autre, la capacité de capturer, d’orienter, de déterminer, d’intercepter, de modeler, de contrôler, et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants. » Il y a eu aussi le texte très discuté de Jean-Louis Baudry (« le dispositif : approches méta psychologiques de l’impression de réalité », Communications n°23, Seuil, 1975, p.70.) Sans revenir plus longuement ici sur cette notion qui s’est dépliée depuis les années 70 dans le champ des sciences humaines et des « media studies », on peut en pointer l’un des aspects les plus concrets à partir de l’idée première de disposition.
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Rencontre avec Frank Popper

Mardi 19 février 2008 à 18h00, à l’INHA, salle Vasari, 2 rue Vivienne, 75002 Paris.
Discussion publique avec Frank Popper autour de son actualité éditoriale.
Débat co-animé par Jean-Louis Boissier, Richard Leeman, Claire Leroux et Sylvie Mokhtari sur une invitation de l’INHA et de la revue Critique d’art.
Rencontre accompagnée de la présentation de documents extraits du fonds Frank Popper conservé aux Archives de la critique d’art.


Frank Popper au Musée d’art moderne de la Ville de Paris, au cours de la préparation de l’exposition Electra, en octobre 1983 (photo Jean-Louis Boissier).

Biographie (extrait du site Archives de la critique d’art)

Né le 17 avril 1918 à Prague, Frank Popper a successivement vécu à Vienne, Londres, Rome et Paris où il s’est établi définitivement en 1955. Après avoir étudié aux Universités de Londres, Rome et Paris-Sorbonne, il a obtenu, en 1966, un doctorat d’Université en Esthétique avec une thèse sur « L’image du mouvement dans les arts plastiques depuis 1860 » et, en 1970, un doctorat d’État intitulé « L’art cinétique ». Les doctorats ont été obtenus à la Faculté des Lettres et des Sciences humaines de l’université de Paris-Sorbonne.
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C’est dans sa thèse « Études sur le temps et l’espace dans l’image en mouvement. Tissage vidéo, objets spatio-temporels, images prédictives et cinéma infini. », Université Paris 1, 2004, que Tania Ruiz-Gutierrez propose le terme d’objet spatio-temporel — que nous empruntons ici –, pour désigner historiquement des objets où le temps s’inscrit dans une dimension spatiale et aussi pour qualifier une catégorie de son propre travail artistique.

Dans cet exemple, les pixels de l’image vidéo initiale sont transformés en voxels (éléments volumiques), selon une technique mise au point pour l’imagerie du cerveau.

Tania Ruiz, Éphémère II, 2000

Voir le site de Tania Ruiz

À regarder et écouter sans attendre :

« Space-Time Correlations Focused in Film Objects and Interactive Video », une étude de Susanne Jaschko, 2002: version pdf (en anglais).
Dans le contexte de l’étude des objets spatio-temporels reliés historiquement au film, on peut lire le texte de Susanne Jaschko. Il est proche de celui publié, sous le même titre, dans Future Cinema, The Cinematic Imaginary after Film, Jeffrey Shaw et Peter Weibel (Eds.), ZKM-Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe/The MIT Press, Cambridge, MA, 2002, pp. 430-435. Il annalyse les représentations de l’espace-temps dans l’histoire et dans des recherches récentes, notamment celles qui transforment la linéarité filmique en objets interactifs.


Susanne Jaschko, née en 1967, docteur en histoire de l’art, est curatrice indépendante et chercheuse dans le domaine des arts visuels et électroniques contemporains. Elle a notamment co-dirigé Transmediale (Berlin), conçu l’exposition « Open House. Intelligent Living by design » (2006) qui envisage de façon critique le design de la maison du futur dans le contexte d’une application extensive des technologies et « Travelling without Moving » (Montréal, 2007) où les œuvres commentent les transformations de la notion de voyage dans un monde de perceptions médiatisées. Ses recherches récentes portent sur l' »augmentation visuelle de l’espace urbain » et ce qu’elle nomme « adhesive media ».

Son site: http://www.sujaschko.de

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Jean-Louis Boissier

1. La saisie comme geste de collecte

En 1972, l’ingénieur André Truong invente le premier micro-ordinateur au monde. Sa machine répond à une demande de l’Institut de recherche agronomique français. Destinée à la mesure de l’émission de vapeur d’eau dans les champs, elle doit être autonome, résister aux intempéries et pouvoir être portée. Peut-être portée comme un enfant, comme une prothèse, en tout cas portée vers la réalité d’un terrain. Le corps que nous rencontrons ici ressemble à celui d’un herborisateur, sinon d’un promeneur solitaire, attaché à la collecte des plantes.


Micro-ordinateur Micral

Bon nombre d’années plus tard, une autre image s’enchaîne à cette première vision, toujours sur le terrain, dans un verger, et il y est encore affaire de plantes : c’est un film qui démontre les méthodes de modélisation et visualisation informatique des plantes par l’institut de recherche agronomique de Montpellier. Deux chercheurs, un homme et une femme, se parlent à travers les branches d’un abricotier. Il observe méticuleusement un rameau, du doigt et de l’œil. Elle est assise un peu plus loin sur deux cageots et tape sur un ordinateur portable posé devant elle, sur un autre cageot: »Quatre rameaux courts, un bourgeon tombé, une cicatrice de fruit, un rameau court.— Il est en position terminale, ce rameau court ?— Non, avant, le relais a lieu après.— Alors d’abord un rameau court et le relais qui est en position deux, c’est ça ?— Voilà. On a fini la pousse de l’année, on passe à un autre rameau, au rameau quatorze. On va commencer à l’année quatre-vingt huit. Les écailles ne sont pas très visibles…— Alors j’en mets zéro.— Cinq bourgeons végétatifs, un rameau court, un rameau cassé… »

Extrait du film Ça pousse de Joëlle Miau et l’Unité de modélisation des plantes du Cirad, Montpellier, 1990. Courtesy Revue virtuelle, Centre Pompidou, N° 8, « L’Herbier numérique », vidéodisque sous la direction de Jean-Louis Boissier, octobre 1993-janvier 1994

Mis en mémoire sous forme de tableaux statistiques, ces mots se transportent vers les ordinateurs du laboratoire. Ici coopèrent plusieurs sciences : la botanique, la physiologie végétale, la mécanique, l’agronomie. Et déjà l’informatique est devenue indispensable, pour traiter en masse ces valeurs numériques captées. Alliée aux mathématiques elle travaille la probabilité d’événements complexes, elle intègre des règles d’architecture et de transformation, des processus stochastiques, elle construit des modèles de croissance. L’infographie va traduire ces modèles en objets virtuels. Les maquettes numériques de plantes se prêteront à des usages qui vont de la simulation d’une plantation ou d’un parc à la confection d’un bouquet ou d’un décor de film. Comme entités automatiques véridiques, elles seront prédictives. Car de telles images s’affichent ainsi parce qu’elles ont, à leur manière, poussé. Sur le mode de la simulation, elles commencent à respirer, à pomper l’eau de leur sol, à chercher la lumière, à émettre des rejets si on les taille. En leur ajoutant du temps on les verra aux quatre saisons et à tous âges, on verra leurs rameaux s’étioler et mourir. On pourra aussi les prendre simplement comme graines au devenir aléatoire ou comme bourgeons en dormance, avec tout un potentiel d’activité, de ramification et d’inflorescence. Elles sont l’expression d’un processus qui n’est pas seulement celui de leur fabrication technique, mais aussi l’indice de l’existence extérieure, lointaine et proche à la fois, d’une plante naturelle, et encore l’histoire d’une capture, d’une rencontre avec un corps actif par la vision et la parole. On a beaucoup entendu dire que les images calculées « s’émancipent totalement du réel », « partent de rien ». On insiste ici sur leurs filiations multiples au réel, sans solutions de continuité, fondées sur la saisie. Il est vrai que d’autres approches seraient possibles. On pourrait avoir recours aux objets de la géométrie fractale, dont le propre père, Benoît Mandelbrot, a dit que ce sont d’acceptables « contrefaçons » de plantes. Ou aux grammaires génératives, comme les « systèmes L » de Lindenmayer, qui décrivent la morphogenèse d’objets arborescents par la propagation d’un signal de transition.

Cependant, la position nécessairement pragmatique d’un agronome est de considérer d’abord la réalité de la plante, de s’obliger aux relevés sur le terrain, quitte à se laisser porter par la promesse de belles images informatiques. Le film La Palmeraie sous la brume, produit par ce même laboratoire en 1990, plonge le spectateur dans un lent mouvement de travelling, dans un réseau touffu de feuilles souples, dans un jeu complexe d’ombres et de lumières adouci par une perspective brumeuse. L’art à venir n’est probablement pas là, mais il réside peut-être derrière, ou avant, ce « beau film ». Nous en aurons l’intuition en apprenant que l’origine des images est un problème de rendement d’huile. La production du palmier est dépendante de la lumière solaire qui frappe chacune de ses feuilles. Or les feuilles sont traduites en millions de facettes dans la maquette numérique. L’opération classique, en image de synthèse, le « lancer de rayon », destinée à calculer l’aspect lumineux des constituants de la scène, permet aussi dans ce cas la mesure d’innombrables taches de lumière. L’image visible n’est alors qu’un luxe, un supplément rétinien, « pour se faire plaisir » diront les ingénieurs. En dépit de cette joliesse, comment assumer un art du virtuel technologique ? Confectionner un herbier, se saisir des plantes pour les insérer entre des pages, c’était déjà rendre compte d’une visibilité faite lisibilité, reconnaître à la taxinomie botanique l’évidence d’une idéographie. Pour observer un cheminement inverse, qui va de l’artifice à la nature, on s’intéressera par exemple à un film de la croissance d’un caféier en images calculées (1). Sa force esthétique et dramatique tient d’abord à ce qu’on y assiste au déroulement d’une existence, de la vie à la mort, avec ses phases colorées de fleurs et de fruits, les inflexions de ses rameaux, le rythme de leur apparition et de leur extinction dans un flux de temps énergique. C’est la conscience soudaine de la réconciliation d’une fonction rationnelle, à la fois description, analyse, compréhension, mise en équations, avec la nostalgie de la pure saisie que serait une herborisation, une collecte de fragments du réel. C’est l’actualisation d’un virtuel, faite œuvre, dans la circonstance, à la faveur d’un équivalent-plante automate extrait du réel, ou mieux encore, branché sur le réel.

Par une opération analogique au passage de la peinture à la photographie, on est porté à imaginer un passage de l’image de synthèse à une synthèse autonome, où les objets seraient aptes à s’autoformer, voire à automodéliser leur comportement. Ils découvriraient d’eux-mêmes les lois de leur morphogenèse. Ainsi serions-nous passés, par dessus une modélisation faite exclusivement de connaissances codifiées, de la prise de vue à ce qu’on appellerait naïvement une « prise de vie ». Il faut donc invoquer le photographique, le cinématographique, pour ce qu’ils nous donnent de saisie indifférenciée et énigmatique des apparences, à décrypter toujours, à saisir soi-même à nouveau pour un libre usage. La photographie a porté à son comble d’automaticité une saisie singulière, « idiote », qui en fonde la puissance artistique. Avec elle on peut saisir sans comprendre. Ce serait plus vrai encore d’une « prise de vie ». Nous verrons plus loin comment une œuvre fondée sur une telle saisie du réel inscrit une posture relationnelle qui, sur le mode d’une saisie inverse, renvoie à un réel.

2. La saisie comme manipulation interactive

Voilà cependant que le problème se déplace. Le branchement de l’image sur le réel n’est plus une utopie mais au contraire une banalité si on le considère dans le processus de la manipulation interactive. L’image interactive possède toujours, à un degré ou à un autre, une dimension qui est celle de la vie de ses destinataires. L’objet virtuel le plus modeste, dépourvu d’ »intelligence », capable par exemple de simplement apparaître ou disparaître — on pense à la bobine du Fort-Da freudien –, trouvera une complexité pragmatique et symbolique lorsqu’il entrera dans la capture d’un geste. Après avoir poussé très loin la mathématisation des comportements du corps, après avoir produit des automates virtuels perfectionnés, construits sur des modèles physiques d’équilibre, de tension musculaire, voire d’attitudes psychologiques, l’injection directe de la motion capture s’est imposée, pour la marionnette virtuelle de la télévision comme pour le spectacle chorégraphique le plus noble. Il fut un temps où les chercheurs en images de synthèse cachaient les formes en plâtre qui, une fois saisies, laborieusement et point par point, permettaient d’exhiber des volumes autrement plus subtils que ceux des bibliothèques de formes basées sur des objets mathématiques. Le modelage se déguisait ainsi parfois en modélisation. Parallèlement, les objets virtuels, dont on appréciait l’apparition de purs automates, retrouvaient vie en se connectant au corps de leurs manipulateurs. Pour autant, la complexité fictionnelle des objets virtuels devait se renforcer. À la faveur de l’accélération incessante des machines, les jeux informatiques reproduisant les sports, les poursuites, les combats, la vie sociale comme le dressage des animaux, ont entrepris un perfectionnement dans une double direction : ils intègrent des comportements modélisés complexes et, simultanément, amplifient l’interaction dialogique et désormais partagée et « persistante » que vivent les joueurs.

L’interactivité réimporte paradoxalement dans des objets numériques — où tout semble rangé du côté de l’intelligible et du descriptible — un réel qui est celui du lecteur et de son contexte. Là où la saisie s’est estompée derrière la modélisation, le saisir a resurgi dans le fonctionnement interactif, dans l’acte nécessaire à l’existence même de l’œuvre, dans son actualisation par le geste partagé entre automate et lecteur. La saisie a changé de régime, d’espace et de temporalité, d’écriture. Cependant, s’il lui est attaché une esthétique, c’est qu’elle sauvegarde une condition pour qu’il y ait art, un lien contingent et fluctuant, discret ou flagrant, au fond toujours aveuglant, avec un réel qui garderait sa capacité foncière de variabilité et d’incompréhensibilité. Le geste de saisie, comme Barthes a pu désigner le gestus social, devrait restituer à l’œuvre du virtuel une profondeur vivante et sociale, mentale et politique.

3. La saisie comme posture relationnelle

Et si l’interactivité n’était pas exclusivement dans le registre de l’instant, du « temps réel » ? Parce qu’elle est de l’ordre du virtuel, ne doit-elle pas elle aussi se mettre en mémoire, se donner à rejouer ? Il faut considérer la saisie dans l’agencement de ses deux moments : à la saisie manipulatoire de l’objet interactif s’articule la saisie qui a permis la naissance de cet objet. Le lecteur tend à accéder au processus qui a vu l’œuvre programmée se produire. En insistant sur le continuum qui trouve, avec le numérique, son degré le plus perfectionné, on peut repérer une possible unification qui ferait de la saisie le médium privilégié de l’inscription du processus dans le résultat, d’une inclusion autonome de l’œuvre dans le réel, du va-et-vient de la production à la réception de l’œuvre. Plus encore que les formes historiques d’acquisition par pur enregistrement, la saisie dont procède l’interactivité est une manière de branchement sur le réel qui préserve la part d’inquiétude d’une relation singulière au monde sensible. Les procédures interactives peuvent être regardées comme des images, comme les indices d’attitudes et de gestes empruntés au réel et, particulièrement, à la confection du programme lui-même. La saisie fonctionne rétroactivement, elle est l’instrument d’une remontée du courant du lecteur vers l’auteur, l’expérience d’une ressaisie.

L’interactivité possède une fonction de figuration qu’on ne lui reconnaît pas d’emblée. Pour le dire de façon condensée, les images interactives sont à même de présenter, ou de représenter, des interactions. Aux qualités de visibilité et de lisibilité d’une œuvre s’adjoint une jouabilité. À une perspective référencée à l’optique s’adjoint un dispositif référencé au comportement relationnel. Dans une telle perspective interactive, l’interactivité programmée tient la place qu’a la géométrie dans la perspective optique. Si la perspective est ce par quoi on peut capter ou construire une figure visuelle, la perspective interactive est à même de saisir ou de modéliser des relations. En définitive, c’est la jouabilité qui attestera la figurabilité des relations. Une image-relation, qui met virtuellement en scène des relations, s’observe sur le mode relationnel. Pourtant, une telle image n’est pas définie par la relation que l’on a avec elle, mais parce qu’elle fonctionne elle-même, de façon endogène, sur un mode interrelationnel. D’où lui vient cette capacité sinon de l’exercice de la transcription d’authentiques relations, des relations qui ont véritablement eu lieu ? Dans un cinéma jouable, mais aussi dans les jeux informatiques qui, bien qu’entièrement dessinés, mettent en œuvre divers procédés de captation, la saisie relationnelle devient homogène à la saisie qu’est la prise de vue.

Lorsque, associant vidéo et enregistrement par GPS, Masaki Fujihata produit les paysages de sa série Field Works (2), non seulement il substitue la ligne automatique de son exploration à l’opacité ordinaire des panoramas ou des vidéos, mais il trouve le moyen d’enregistrer le comportement de sa caméra. Ses installations, à regarder avec des lunettes stéréoscopiques parce que ce sont de vastes profondeurs virtuelles et noires, offrent à la consultation la totalité des séquences, accrochées à leur place sur la carte des trajets, en une multitude de petites projections mobiles qui restituent la mobilité de la caméra portée. Le récit du jeu relationnel de ses rencontres et de ses conversations est donné à éprouver sous l’angle de leur authentique improvisation, marquée d’hésitations et de désirs affichés, dans un espace qui est littéralement une profondeur de temps.


Masaki Fujihata, Field-work@Alsace, 2002 © Fujihata

La critique moderne de la représentation implique la mise en question de la perspective, en quelque sorte une mise en perspective de la perspective. Il peut en être de même pour la perspective interactive. La mise en perspective optique n’est pas seulement la construction ou la projection d’un espace, c’est aussi la mise en scène du spectateur. Elle induit de façon sensible des distances, des points de vue, la position fixe, mobile ou multiple des regardeurs virtuels, sans pour autant les imposer au corps propre du regardeur. Dans la perspective relationnelle, comme dans la perspective optique, le lecteur n’est pas nécessairement conduit à adopter les points d’interaction réels ou supposés des auteurs. Il peut s’en tenir à l’écart, les regarder fonctionner à distance. Le lecteur peut et doit en jouer, mais, tout en les adoptant, les comprendre comme appartenant à un dispositif qui a ses raisons propres.

Le sein de caoutchouc et l’inscription « Prière de toucher » était chez Duchamp une injonction haptique, une fonction distincte de la fonction optique, relevant du toucher, mais appartenant à l’œil plutôt qu’à la main. Cette compréhension du mot haptique est bien différente de celle qui a cours désormais, qui l’assimile au retour d’effort, à la sensation kinesthésique et tactile effective que procurent certaines interfaces, en particulier celles des jeux et de la réalité virtuelle. Il serait dommage de se priver, en recherchant le simple toucher, de la puissance de désignation et d’allusion de ce mot, repéré chez Duchamp comme dans beaucoup d’œuvres, y compris parmi celles qui sont apparentées à la saisie interactive. Dans de telles œuvres, la manipulation du dispositif peut prendre une dimension double, tactile et haptique : le tactile fonctionnel mais abstrait tend à s’effacer au profit d’un toucher projeté virtuellement dans l’image, d’un haptique inscrit dans la relation à l’image. Il ne s’agit pas d’une immersion dans l’image, bien au contraire. De tels dispositifs peuvent garantir une distanciation d’autant plus forte que leur présence au spectateur rencontre l’absence des objets et renvoie au virtuel d’un passé. Loin d’être inclus dans l’image, les joueurs, lecteurs ou regardeurs, trouveront leur place légitime dans le dispositif de captation, à la fois optique et relationnel, à condition qu’il soit conçu comme réversible, la capture étant en quelque sorte rejouée dans le dispositif installé. Ces installations, mais ce peut être vrai aussi pour des jeux, conçoivent des entités assimilables à un corps imaginaire qui fonctionnent comme support de l’intentionnalité perceptive et performative du joueur. Au lieu de pousser à l’identification, ces entités peuvent constituer une autre manière encore de faire que le joueur soit tenu à distance dans l’acte relationnel.

Une image encore à l’appui de cette observation de la saisie interactive. Elle provient de l’Hôpital de la Charité à Berlin. C’est une image qui soigne. L’image radiographique et numérique d’un organe repère une affection mais en guide aussi le traitement chirurgical, « il n’y a plus de distinction entre la représentation et l’intervention » (3). On aura compris que la saisie, ou la capture — ce terme marque plus nettement le caractère global et autonome du processus –, donnent la priorité à l’expérience au détriment de l’interprétation. (4)

Notes :

1. Film de Philippe de Reffye produit par le Cirad. Voir Actualité du virtuel, CD-ROM, Paris, Centre Pompidou, 1997.

2. Voir Future Cinema. The Cinematic Imaginary After Film, edited by Jeffrey Shaw and Peter Weibel, Cambridge/Karlsruhe, MIT Press/ZKM, 2003, pp. 416-427. Voir le site Field-Works de Masaki Fujihata.

3. Propos de Harun Badakshi, médecin, clinique d’oncologie Hôpital de la Charité, Berlin, 2005.

4. Cet article, rédigé en 2005, reprend en les résumant des exemples et des propositions contenus dans plusieurs textes publiés dans : Jean-Louis Boissier, La Relation comme forme. L’Interactivité en art, Mamco, Genève, 2004.


Image de synthèse © Cirad, 1989, « Croissance du caféier », extrait du vidéodisque Anthologie d’images de synthèse scientifiques (Jean-Louis Boissier), exposition Passages de l’image, Centre Pompidou, 1990.

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