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Harun Farocki. Conférence. Serious Games

Article publié le : Mardi 10 mai 2011. Rédigé par : Jean-Louis Boissier

Sur proposition de Christa Blümlinger, professeure en études de cinéma (Université Paris 8) et Corinne Diserens, commissaire d’exposition, LE BAL invite au mois de mai le cinéaste et artiste berlinois Harun Farocki autour de trois interventions exceptionnelles « hors les murs », en coopération avec Sciences Po, l’Université Paris 8, l’Ensad et la Fémis.

Mardi 10 mai – 18H30
Énsad / Amphithéâtre Rodin, 31 rue d’Ulm, 75005
Le défi de l’animation numérique – à propos de Serious Games

Séminaire animé par Jean-Louis Boissier, Université Paris 8 (Esthétique des nouveaux médias) et Christa Blümlinger Université Paris 8 (codirectrice du groupe de recherche Théâtres de la Mémoire, Paris 8/Paris 3/Paris 1).
Harun Farocki parle lors de cette intervention de ses installations Serious Games, exposées récemment dans le cadre de la Biennale d’art de São Paolo, où il s’agit d’évaluer les formes des jeux vidéos utilisées par les armées modernes.

http://www.le-bal.fr/fr/mh/trois-jours-avec-harun-farocki/
http://www.farocki-film.de/

Enregistrement vidéo de la conférence d’Harun Farocki

1/3. Présentation de la séance par Jean-Louis Boissier et Christa Blümlinger. Présentation par Harun Farocki du cycle de films Serious Games composé de quatre courts métrages faits en 2009 et 2010. L’idée générale: aux USA, on utilise presque les mêmes images numériques dans des scénarios traitant de l’Afghanistan et de l’Irak pour préparer les soldats à la guerre et pour soigner les soldats traumatisés par ces guerres… Projection de Watson is done. Serious game 1.* Générique de fin:  Soldiers of the US Marine Corps training with Virtual Battle Space 2. Recognition of Combatants. Improvised Explosive Devices in the Battle Simulation Center of the Marine Air Ground Task Force Training Command. Marine Corps Air Ground Combat Center Twenty nine Palms, California… Puis projection d’un extrait de Three Dead. Serious Game 2.
*Harun Farocki, à propos de Watson is Down : «En automne 2009, nous avons filmé une foreuse au « Marine Corps base 29 Psalms » en Californie. Quatre marines sont assis côte à côte, l’équivalent de l’équipage d’un char. Ils ont des ordinateurs devant eux avec lesquels ils pilotent leurs propres véhicules et regardent les autres dans leur unité d’entraînement par le biais d’un « ordinateur-animation-paysage.»

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2/3. Projection de Immersion. Serious Games 3. Film d’un workshop d’entraînement aux méthodes de traitements post-traumatiques qui s’adresseront aux vétérans de guerres américains. L’idée est de leur donner à revivre à l’aide de simulateurs de jeux, les scènes de guerres qui les ont affectés.» Filmé le 26 et 7 janvier 2009. Générique de fin: «Workshop for US Air Force Psychologists at Fort Lewis, Madigan Army Medical Center, Tacoma, Washington, USA. Virtual Reality Exposure for PTSD (Post Traumatic Stress Disorder with the participation of Albert Rizzo, Phd Research Professor, School of Gerontology & Department of Psychiatry and Behavior Health Research Scientist. University of Southern California, Institute for Creation Technology, Los Angeles, California. Kenu Holloway, PhF, Clinical Psychologist Defence Centers of Excellence for Psychological Health and Traumatic Brain Injury, National Center for TeleHealth and Technology, Tacoma….
Projection de A Sun with no Shadow. Serious Games 4. Intertitres: The Sun above this computer landscape moves like the real sun above the real Afghanistan. These images are intended to prepare for the war. The computer landscape depicts real details. Hills and valleys, roads and vegetation are derived from cartographic data. An instructor places explosive devices (IED = Improvised Explosive Device). An instructor places enemies, badly armed enemies in asymmetric wars. These images are intended to follow up the war. They are used for therapeutic purposes. The mood of the light can be freely selected. The light of the traumatic experience (Bagdad end of the day). Images intended for awaken memories. Memories of the horrors of the war – of ambushes and snipers. The follow-up images – resemble those that prepare for war. But the follow-up images have no shadows. The system for remembering is a little cheaper that the one for training. But both systems use asymmetrical images. Générique de fin: Filmed in October 2009. Soldiers of the US Marine Corps training with Virtual Battle Space 2. Recognition of Combatants. Improvised Explosive Devices in the Battle Simulation Center of the Marine Air Ground Task Force Training Command. Marine Corps Air Ground Combat Center Twenty nine Palms, California. Psychologists of the US Airforce and a workshop for trauma therapy Virtual Reality Exposure for PTSD int the Madigan  Army Medical Center, Fort Lewis…
Seront ensuite commentées par Harun Farocki des images des installations vidéo Serious Games dans le musée de Bregenz en Autriche et à la Biennale d’art de Sao Paolo, dans une galerie à Barcelone.

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3/3. Questions et débat.
Reprise de trois questions:
1. «Il y avait une chose qui m’avait frappé entre le simulateur de guerre et les images de thérapie, c’est le point de vue: pour les simulateurs, c’est un point de vue en arrière du véhicule blindé sur fond blanc, alors que le point de vue est subjectif pour les simulateurs thérapeutiques. Quel est votre avis sur cette différence de point de vue?»
2. «Quel est le sens de ces objets, de ces formes prédéterminées qu’on vient poser sur le paysage? Je me demandais si c’était ce genre de «brique»inamovible ou inchangeable qui ferait qu’il s’agit d’images asymétriques? Est-ce que c’est une nécessité des modélisations numériques d’avoir des briques inadaptables ou au contraire, peut-on envisager des simulations qui seraient faites de briques plus fines ou utilisées différemment? Est-qu’il y a une articulation entre le caractère prédéterminé des objets qui constituent l’univers simulé et une incontournable asymétrie des images virtuelles? »
3. «Je voudrais revenir sur la remarque précédente à propos des mondes intelligents et au mode de la préparation à la guerre. Ce qui m’a choquée, c’est que les insurgés qui sont dans le niveau du jeu sont des PNJ, des personnages de non-joueurs visiblement. [...] Est-ce que les soldats peuvent prendre la place des insurgés pour pouvoir jouer réellement leur rôle et avoir une réelle intelligence de ce qui se passe?»



Annonce : EMeRI, écrans mobiles et récit interactif

Article publié le : Lundi 9 mai 2011. Rédigé par : Jean-Louis Boissier

À partir d’octobre 2011, EnsadLab met en place le programme de recherche EMeRI = écrans mobiles et récit interactif

Analyse et création expérimentale de nouvelles formes de récit spécifiques aux écrans numériques mobiles

Contenu et objectifs :
Comment, avec l’essor récent et massif des écrans-ordinateurs portables, concevoir de nouvelles formes de récit qui intègrent les effets de la localisation, de la manipulation et de l’interconnexion de ces écrans.
La question du récit, si elle est traitée dans la perspective des nouveaux supports et particulièrement des écrans mobiles, tente d’être actualisée par une approche interdisciplinaire et transdisciplinaire : technologies du numérique, de l’interface homme-machine, de l’image et de la communication, esthétique, philosophie, histoire de l’art, littérature, linguistique, sémiologie, psychologie, ethnologie, anthropologie, sociologie, sciences politiques, etc.
Le programme EMeRI envisage une recherche qui est pratique, expérimentale et créative, mais qui a aussi une vocation documentaire et analytique affirmée et donc explicitement théorique.
La recherche expérimentale et pluridisciplinaire est appuyée sur des projets et des contextes concrets.
Avec la notion de récit interactif, il s’agit de développer une étude théorique, esthétique et technologique tournée vers les formes, les procédures et les dispositifs propres aux écrans mobiles. Cette notion peut être rapprochée de ce qu’il est convenu de nommer récit non linéaire ou à accès variable. Ces recherches porteront donc simultanément sur les modalités de mise en œuvre de la relation au spectateur, de la relation performative du spectateur à la proposition. Impliquant notamment la vidéo, le texte et le son, travaillant sur l’invention d’applications et d’interfaces spécifiques, pertinentes et signifiantes, les travaux seront conduits dans une optique expérimentale visant à la production de prototypes qui seront eux-mêmes développés dans le cadre de coopérations et d’usages spécifiques.

Axes d’investigation et d’expérimentation :
« L’écran comme livre »
Le modèle dominant de la lecture sur écran, notamment du fait de la mobilité des supports, est nettement aujourd’hui celui du livre, à commencer par son principe de reliure et de feuilletage. Il croise des acquis du Web et des formes mises en place dans les années 90 pour les CD-ROM. Il met au premier plan l’interface tactile et une nouvelle gestuelle de consultation qui tend à se normaliser. Il s’inscrit dans une logique du portable et du local qui est désormais tributaire du téléchargement et de l’interconnexion aux réseaux.
« L’écran comme carte »
L’écran mobile semble prolonger la distinction historique entre deux logiques de structuration et de publication, et donc de lecture, celle du livre et celle de la carte. Le modèle cartographique est notamment soutenu par les techniques de localisation et de suivi de la mobilité désormais inscrites dans les écrans.
« L’écran comme message »
Héritier de la télégraphie et et la téléphonie, l’écran mobile ne peut être envisagé en dehors de sa fonction d’échange de messages et de son inclusion dans les réseaux. Il est une manière de « carte postale », de roman épistolaire, d’autoportrait et de journal intime, de tableau d’affichage public, le terminal par excellence des réseaux sociaux.
« L’écran comme écran »
En gagnant en autonomie et en mobilité, en devenant résolument personnel, l’écran peut conserver sa fonction d’écran, c’est-à-dire d’affichage, voire de projection, qu’il hérite du cinéma et de la vidéo, tout en prolongeant la fonction de consultation interactive qu’il a acquise avec l’ordinateur. Dans le sillage du cinéma et du « multimédia », cette hybridation porte un renouvellement des formes d’écriture et de récit fondé sur le mouvement effectif de la manipulation autant que sur l’inscription active du déplacement et du contexte.

Interdisciplinarité et formation à la recherche :
Sur le thème « Nouvelles formes du récit », le programme EMeRI envisage, au sein d’EnsadLab, un séminaire interdisciplinaire, à raison d’une séance par mois, en coopération avec d’autres laboratoires de recherches artistiques et formations universitaires.

Professeur ENSAD :
Jean-Louis BOISSIER.
Experts et professeurs associés:
Dominique CUNIN, Daniel SCIBOZ, Andrea URLBERGER, Gwenola WAGON
Partenaires :

Université Paris 8, UFR Arts et Philosophie, École doctorale EDESTA, équipe de recherche Esthétique des nouveaux médias.
École nationale supérieure d’architecture de Toulouse.
Haute école d’art et de design – Genève, Master Media-Design.
Tokyo University of the Arts (Tokyo Geijutsu Daigaku), Graduate School of Film and New Media.
Institut IAMAS, Gifu, Japon.
California University Santa Barbara, Department of Art, Media Arts and Technology (MAT).

Durée et période de réalisation :
Trois ans à partir de 2011-2012.

Nombre places d’étudiants chercheurs à pourvoir en 2011-2012 :
3 places disponibles.

Complément d’information sur le contenu du programme:
http://www.ensad.fr/spip.php?article140
http://fdm.ensad.fr

Appel à candidatures (avant le 23 mai 2011) :

http://www.ensad.fr/spip.php?article459

Les Immatériaux, un texte

Article publié le : Jeudi 20 mai 2010. Rédigé par : Jean-Louis Boissier

http://www.tate.org.uk/research/tateresearch/tatepapers/09autumn/hudek.shtm


Les Immatériaux, les deux catalogues (Album et Inventaire, Épreuves d’écriture), Centre Pompidou, 1985. Cliché ©Tate

Le site Tate Papers a mis en ligne un long texte de Antony Hudek (Research Fellow at Camberwell College of Arts, London) sur Les Immatériaux (Centre Pompidou, 1985) : « From Over- to Sub-Exposure: The Anamnesis of Les Immatériaux ». Ce chercheur a fait une longue enquête sur cette exposition liée au nom de Jean-François Lyotard, que nous avons déjà évoquée à plusieurs reprises ici :

26 nov. 2007 : http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=252

26 nov. 2007 : http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=253 — « Les Immatériaux et la question des nouveaux médias numériques »

12 fév. 2009 : http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=861 — « Une émission de radio sur Les Immatériaux »

Surveillance et contre-surveillance

Article publié le : Samedi 8 mai 2010. Rédigé par : Anne Zeitz

Arts des nouveaux médias. Préparation du séminaire du 11 mai 2010. Anne Zeitz

Texte

« Je voudrais suggérer ici une autre manière d’avancer vers une nouvelle économie des relations de pouvoir, qui soit à la fois plus empirique, plus directement reliée à notre situation présente, et qui implique davantage de rapports entre la théorie et la pratique. Ce nouveau mode d’investigation consiste à prendre les formes de résistance aux différents types de pouvoir comme point de départ. Ou, pour utiliser une autre métaphore, il consiste à utiliser cette résistance comme un catalyseur chimique qui permet de mettre en évidence les relations de pouvoir, de voir où elles s’inscrivent, de découvrir leurs points d’application et les méthodes qu’elles utilisent. Plutôt que d’analyser le pouvoir du point de vue de sa rationalité interne, il s’agit d’analyser les relations du pouvoir à travers l’affrontement des stratégies. »
Michel Foucault, « Le sujet et le pouvoir », in Dits et écrits II, Paris, Gallimard, 2001

Films


The Conversation
, Francis Ford Coppola, 1974


Enemy of the State
, Tony Scott, 1998

Une exposition nommée Mode : Démo

Article publié le : Vendredi 7 mai 2010. Rédigé par : Jean-Louis Boissier


Mobilizing, outil de création d’applications pour écrans mobiles (EnsadLab et projet Mobilisable)
. Genève, Centre international de conférences, 5-7 mai 2010, dans le cadre des conférences LIFT10 et à l’initiative de la HEAD (Haute école d’art et de design) Genève. (photo JLB)


Catalogue MODE : DEMO/HEAD-Genève, mai 2010

Télécharger ce catalogue en pdf

« MODE : DEMO, création et conversation »

Lift10 inscrit son programme de conférences et de débats sous l’enseigne du « connected people ». L’exposition MODE : DEMO prend aussi cette question au sérieux. La création s’y trouve entraînée par les technologies innovantes, mais elle leur résiste aussi, les décale, les met en perspective, en propose une expérience plutôt qu’un commentaire ou une illustration. Si l’exposition assume son rôle de divertissement, elle apporte, avec son ton propre, sa contribution à l’examen de la situation, ses propositions. Elle aurait pu n’être qu’un Art Show. En jouant la démo, elle contourne la difficulté de faire exister la création en dehors des lieux et des circonstances qui lui sont ordinairement dédiées.

Les propositions, si elles relèvent globalement d’un « design relationnel », si elles parviennent à révéler la poésie propre à de nouvelles procédures technologiques, tracent un territoire de recherche où l’expérimentation associe artistes et public. La démonstration englobe leurs différents états : prototypes, projets conceptuels, expérimentations en cours ou réalisation abouties. Elle constitue une sorte de supplément qui peut être perçu à la fois comme une mise à distance ironique et comme un acte d’échange direct, de « connexion » vivante. MODE : DEMO est une manifestation intensive, qui, fait remarquable, mobilise la présence de tous ses auteurs pour un art renouvelé de la conversation.

Une table est le lieu de chacune des démonstrations. Elle supporte un ordinateur qui en est comme la console de pilotage, un vidéoprojecteur, des enceintes, des webcams, des objets, si la proposition en comporte. C’est donc ce dispositif, radicalement unifié, qui met en forme la performance partagée entre auteurs et visiteurs. Par le biais de la capture vidéo et de son affichage sur grand écran, il articule l’alternance de deux versions du «mode-démo» : l’événement conversationnel live ou le déroulement explicatif automatisé.

Un tel passage assumé et mis en scène de la monstration à la démonstration, assorti de l’assemblage en forme d’exposition d’un ensemble de démonstrations, est une tentative de dépassement du «demo or die», l’assujettissement à la démo qu’observait déjà, en 1997, Peter Lunenfeld au Media Lab du MIT (où il se substituait au «publish or perish») et, plus généralement, dans les arts et le design des nouveaux médias. À un titre ou à un autre et dans des registres très divers, toutes les pièces de MODE : DEMO sont interactives, qu’elles invitent modestement à la consultation et à la conversation, qu’elles soient de véritables instruments ou qu’elles impliquent tout un jeu de manipulations. En ce sens elles induisent l’autodémonstration, par leurs destinataires mêmes.

Dans démontrer, le préfixe marque une intensification, un achèvement du montrer. Mais on est porté aussi à l’entendre comme dans démonter ou déconstruire. Il y a une affinité entre art et démonstration. Si la démonstration fait appel à la logique, son pouvoir troublant est aussi de donner à saisir autrement que par un raisonnement articulé, c’est-à-dire par une intuition vécue. Elle est un apprentissage qui, de proche en proche, nous porte vers là où nous désirons aller.

NOTE
Peter Lunenfeld is a professor in the Design | Media Arts department at UCLA. Peter Lunenfeld , Snap to Grid: A User’s Guide to Digital Arts, Media, and Cultures, MIT Press, 2000 : «the demo has become an intrinsic part of artistic practice.»

Texte de Jean-Louis Boissier, commissaire délégué. Mai 2010


Le dispositif unique retenu pour les 16 pièces de MODE : DEMO. Ici employé par Nicolas Field pour son installation Think Thirce v.3, 2008-2010. (photo JLB)

L’architecture des humeurs

Article publié le : Lundi 22 mars 2010. Rédigé par : Jean-Louis Boissier

Le Laboratoire, 4 rue du Bouloi, Paris 1er, exposition L’architecture des humeurs* par François Roche, architecte fondateur avec Stéphanie Lavaux de l’Agence R&Sie(n) associés à un collectif de 10 scientifiques : mathématicien, programmeurs, architectes, designer robotique.
« Une approche computationnelle établie sur des données biologiques et physiologiques collectées sur les visiteurs, qui permettrait de concevoir lieux d’habitation et fragments urbains imaginés selon un protocole d’organisation relationnel. »

À visiter du 22/01/2010 au 26/04/2010 (ou 16/05/2010 ?), pour apprécier les parts de fiction, de science et d’art que comportent ces propositions.
À consulter, le blog : http://www.new-territories.com/blog/architecturedeshumeurs/



Robot constructeur, exemples de formes possibles.


Collecte de données physiologiques sur les spectateurs.

(photos JLB)

Mode-Démo, un projet d’exposition

Article publié le : Lundi 1 mars 2010. Rédigé par : Jean-Louis Boissier

Mode-Démo, un projet d’exposition pour les conférences Lift10, Genève, 5-7 mai 2010

1° Repérages à Londres et Berlin


Gerard Rallo, Devices for Mindless Communication, Royal College of Art, Londres, Design Interactions, 4 février 2010.


Ka Fai Choy, Eternal Summer Storm, Royal College of Art, Londres, Design Interactions, 4 février 2010.


Aaron Koblin et Daniel Massey, Bicycle Built For Two Thousand, Université de Californie du Sud

2° Présentation

Communiqué

Sous l’intitulé Mode-Démo la Haute école d’art et de design – Genève conçoit une exposition dans le cadre de LIFT Conference, du 5 au 7 mai 2010 au Centre international de conférence de Genève. L’exposition prend le thème de Lift10, « Connected people », comme fil conducteur. Elle en propose un commentaire plus qu’une illustration, y compris par des mises en perspective ironiques et décalées.

Les propositions, si elles relèvent globalement du design, s’apparentent aussi à l’art et à la recherche. Elles peuvent être considérées en outre comme des prototypes et des projets conceptuels, comme des expérimentations en cours. Dans Mode-Démo, elles relèvent encore de la performance.

En effet, pour appuyer leur dimension expérimentale et dans le contexte du « connected people » de Lift, l’exposition prend le parti de traiter toutes les propositions selon le mode de la « démonstration ». Elle se déplie donc radicalement dans une série de « scènes » dont le dispositif est identique : une table est le lieu de la démonstration, elle supporte les objets, si la proposition en comporte, ainsi qu’un ordinateur qui est comme une console de montage vidéo. Derrière la table se trouve un grand écran recevant l’image d’un projecteur à miroir et à très courte distance. La caméra intégrée à l’ordinateur, une caméra fixée sous l’écran et tournée vers le démonstrateur et le public, une caméra mobile sans fil à disposition sur la table alimentent en direct cette projection, au même titre que d’éventuels documents : sites Web, films, photographies, textes, dessins, etc. Il s’agit à la fois d’amplifier la présence partagée des œuvres, de leurs auteurs et du public, tout en produisant une certaine mise à distance spectaculaire.

C’est ici qu’intervient une deuxième signification de Mode-Démo, plus proche de l’usage courant, puisqu’il s’agit de la possibilité de projeter automatiquement un résumé enregistré de la démonstration. Le dispositif de Mode-Démo interprète donc la permanence des connexions, l’immédiateté des transmissions, la mobilité, le travail à distance, les réseaux sociaux qui ont généralisé une forme de pratique de la démonstration propre à la création et au développement des projets numériques et interactifs.

Dans la dynamique initiée par la création de l’orientation Media Design à la HEAD et en s’appuyant sur ses orientations et sur les premiers travaux développés dans cette formation, Mode-Démo entend intervenir dans le programme de Lift10 en repérant les perspectives les plus nouvelles du domaine du design relationnel. L’exposition fait donc appel à un ensemble d’écoles et universités qui sont ses homologues et ses partenaires internationaux et donc aux créateurs et chercheurs qui les accompagnent.

Le comité de programmation de Mode-Démo est composé d’enseignants du master en design de la HEAD-Genève et de responsables du comité de LIFT. Le commissaire délégué par la HEAD-Genève est Jean-Louis Boissier, chercheur et théoricien des arts interactifs.

1er mars 2010

Manuel de l’image-objet

Article publié le : Vendredi 8 janvier 2010. Rédigé par : Jean-Louis Boissier

Dominique Cunin, CT-Hand, application (image 3D interactive) pour iPhone, EnsadLab, 2009.

Regardons autour de nous un phénomène qui semble traverser toutes les couches sociales. Songeons aux millions de personnes qui, en l’espace de quelques mois, ont inventé et assimilé une nouvelle gestuelle, celle de poser dans leur main un objet plat, dur, lisse, sans prises. Non sans humour, Dominique Cunin, chercheur à EnsadLab (centre de recherche nouvellement ouvert à l’École nationale supérieure des arts décoratifs, Paris), emprunte une image anatomique 3D de la main (obtenue par CT, computerized tomography, c’est-à-dire reconstruite à partir de coupes par résonnance magnétique nucléaire d’un sujet vivant) pour que le iPhone (ou le iPod, ou tout autre écran mobile, portable, manipulable, de cette génération) exerce sur la main qui le porte le tranchant de sa planéité de verre.

Voici ce que son auteur en dit :

« Parce qu’il est à la fois support de l’image et interface d’interaction avec elle, l’écran mobile instaure un nouveau rapport à l’image. En devenant réactive à nos gestes, l’image entre en résonance directe avec l’état physique de l’objet dans lequel elle prend forme : l’écran. L’objet représenté dans l’image tend à se confondre avec l’objet qui l’accueille. Dans un tel mouvement d’objectivation de l’image, la notion d’image-objet émerge naturellement et définit une interactivité. Ce qui permet ce nouvel état, cette fluctuation entre l’image et son support, c’est une manipulation qui passe précisément par la main. C’est d’ailleurs parce que l’écran tient dans la main, et parce qu’il y a transmission du geste de la main à l’écran que l’image-objet prend forme. Que ce passerait-il si l’écran transmettait à son tour son état à la main, en faisant d’elle un objet ? »

Les conditions du récit filmique interactif

Article publié le : Samedi 5 décembre 2009. Rédigé par : Carlos

Séminaire du 8 décembre 2009
Carlos Sena Caires, « Les conditions du récit filmique interactif » à partir du texte « Frontières du récit » de Gérard Genette (1966).

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Carlos Caires, Muriel-First Act (d’après le film d’Alain Resnais), installation vidéo-interactive, 2007.

Les analyses structurales du récit, notamment les études de Claude Lévi-Strauss (« Le structuralisme, c’est Lévi-Strauss »), de Roland Barthes, de Claude Bremond, de Tzvetan Todorov et de Gérard Genette entre autres, ont connu le désir d’épuiser les formes de l’explication. À partir de l’un des textes fondateurs de Gérard Genette sur la décomposition des textes littéraires (« Les Frontières du récit », 1966) nous considérons comment certaines définitions et/ou sous-catégories du récit peuvent servir de base à la compréhension et à la construction de stratégies narratives, interactives et de réception pour la mise en œuvre d’un autre genre de récit : le récit filmique interactif. Notre intervention porte également sur la présentation de divers travaux artistiques expérimentaux (Carrousel, Transparence, Muriel) qui sont à la base de notre recherche sur les conditions du récit filmique interactif, la construction de dispositifs interactifs engageants et l’étude de la réception.

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Communications 8, L’analyse structurale du récit (1966), repris dans la collection Points-Essais, Le Seuil, 1979.

pdf
Télécharger l’article de Gérard Genette, « Frontières du récit » :

Télécharger Communications 8 en entier : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/comm_0588-8018_1966_num_8_1

Une double vision

Article publié le : Jeudi 14 mai 2009. Rédigé par : Jean-Louis Boissier


Aude Oliva, MIT

Le magazine Wired publie dans son numéro de mai 2009, cette démonstration de Aude Oliva, chercheuse au MIT, où l’on constate, une fois de plus, l’écart entre notre œil et notre cerveau… Car ce n’est pas uniquement une affaire de taille de l’image mais de qualité et de circonstances de la perception : distance, durée, connaissance préalable des images, etc.

Cliquer sur l’image ci-dessus
Photo: Monroe: Getty Images; Einstein: Corbis

On en donne ici une version qui utilise le simple changement d’échelle. Mais il faut aussi faire les expériences que décrit l’article.

Look at the picture above and you see Albert Einstein. Now walk across the room. Suddenly, he morphs into Marilyn Monroe. Trippy, right? Aude Oliva, an associate professor of cognitive science at MIT, uses images like this one to study how our brains make sense of sight.
Our eyes pick up resolutions with both high spatial frequencies (sharp lines) and low ones (blurred shapes). By blending the high frequencies from one picture with the lows from another, Oliva creates images that change as a function of distance and time—allowing her to parse how humans absorb visual information. Turns out that we perceive coarse features quickly, within the first 30 milliseconds, and then home in on details at around 100 milliseconds. We also focus on the higher frequencies close up and register softer shapes from afar.
« It’s something we never think about, » Oliva says. « But we still don’t know how our brains digest new images so seamlessly and so rapidly. » The answer could help treat cognitive disorders or assist in the development of more-perceptive bots. Because, let’s be honest: What good is a robot if it can’t tell the difference between a sexy, troubled icon and Marilyn Monroe?

Au delà de l’expérience instructive et troublante (amusante), on peut se reporter au site du Department of Brain and Cognitive Science et noter à quel point l’approche cognitive est associée aux recherches sur les « nouvelles images ». Au demeurant, l’assemblage subtil Einstein-Marilyn est obtenu par des procédés numériques.

Remarque : la pratique des vignettes ou « imagettes » qui s’est universellement répandue avec les bases d’images, les hypertextes, et, plus récemment, avec les portraits et autres avatars pour réseaux sociaux, pourrait connaître une sérieuse mise en perspective si l’on mesure l’écart radical de contenu qui peut résulter d’une variation de dimensions.