Articles par J.-L.B.

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Frank Popper, Paris, 1983. © Photo Jean-Louis Boissier


Cinétisme, spectacle, environnement, théâtre mobile de la Maison de la culture, Grenoble, mai-août 1968. © Photo Marie-Jésus Diaz

Jean-Louis Boissier
De la participation à l’interactivité : une suite de bifurcations
Extrait d’un texte à paraître en 2017 dans un ouvrage dédié à Frank Popper (1918 -)

Au cours de l’été 1967, je fais partie du groupe de quatre personnes à qui il est demandé de trouver une grande exposition inaugurale pour la Maison de la culture. Les espaces dédiés aux arts plastiques sont réduits, au regard de l’ampleur de l’ensemble des trois salles de spectacles. Le théâtre mobile est retenu, dispositif sans égal qui figure la proue du vaste bâtiment blanc qu’a conçu l’architecte André Wogenscky, disciple de Le Corbusier. L’idée d’une implication des visiteurs comme spectateurs, sinon comme acteurs, est présente. Nous examinons l’exposition événement du Musée d’art moderne de la Ville de Paris, Lumière et mouvement. Elle confirme les effets de nouveauté, d’ouverture concrète et ludique d’un art cinétique désormais élargi. Le nom de Frank Popper apparaît. Au mois de septembre, nous nous relayons au volant de la voiture de service pour nous rendre à Berne, avant la fermeture de l’exposition de la Kunsthalle, Science Fiction. Elle répond à l’attente multidisciplinaire de la Maison de la culture en conjuguant art contemporain, roman, cinéma, bande dessinée, mais aussi histoire, science et modernité. Après une visite savante, Harald Szeemann nous reçoit chez lui, le personnage nous impressionne autant par son savoir non-conformiste que par sa vivacité de négociateur. La direction décide de se tourner vers Frank Popper. Peut-être parce que Science Fiction est annoncée à Paris, au musée des Arts décoratifs. Mais une exposition inventée sur mesure s’impose alors.

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Vendredi 20 janvier 2017, 15h. Galerie Ygrec, Les Grands Voisins, Avenue Denfert-Rochereau, Paris 14e. Pour l’exposition Haunted by Algorythms, mise en place de Papyrus rudiments, quatre papyrus sur leur console, deux ampoules blanches, un clipboard suspendu comportant 12 calques imprimés des signes trouvés dans ces plantes avec l’application #ubiquité.

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PRACTICABLE
From Participation to Interaction in Contemporary Art

Samuel Bianchini and Erik Verhagen, editors
with the collaboration of Nathalie Delbard and Larisa Dryansky.
Published by MIT Press, Leonardo Book Series.
904 pp. | 7 x 9 in | 164 b&w illus. | October 2016
Hardcover | $50.00 | £41.95 | ISBN: 9780262034753
For more informations and to buy: https://mitpress.mit.edu/books/practicable

How are we to understand works of art that are realized with viewers’ physical involvement? How are we to analyze a relationship between a work of art and its audience that is rooted in an experience both aesthetic and physical when “user experience” is a central concern of a society held in the grip of omnipresent interactivity? Between two seemingly opposed modes, contemplation and use, this book offers a third option: that of “practicable” works, made for and of audience action. Today, these works often use digital technologies, but artists have created participatory works since the mid-twentieth century. In this volume, critics, writers, and artists provide diverse perspectives on this kind of “practicable” art, discussing and documenting a wide variety of works from recent decades. Practicable returns to the mainstays of contemporary art from the 1950s to the present, examining artistic practices that integrate the most forward-looking technologies, disregarding the false division between artworks that are technologically mediated and those that are not. Practicable proposes a historical framework to examine art movements and tendencies that incorporate participatory strategies, drawing on the perspectives of the humanities and sciences. It investigates performance and exhibition, as well as key works by artists including Marina Abramović, Janet Cardiff, Lygia Clark, Piotr Kowalski, Robert Morris, David Rokeby, and Krzysztof Wodiczko, and features interviews with such leading artists and theoreticians as Matt Adams of Blast Theory, Claire Bishop, Nicolas Bourriaud, Thomas Hirschhorn, Bruno Latour, Seiko Mikami, and Franz Erhard Walther.

Contributors

Matt Adams (Blast Theory), Jean-Christophe Bailly, Samuel Bianchini, Claire Bishop, Jean-Louis Boissier, Nicolas Bourriaud, Christophe Charles, Valérie Châtelet, Jean-Pierre Cometti, Sarah Cook, Jordan Crandall, Dominique Cunin, Nathalie Delbard, Anna Dezeuze, Diedrich Diederichsen, Christophe Domino, Larisa Dryansky, Glória Ferreira, Jean-Paul Fourmentraux, Gilles Froger, Masaki Fujihata, Jean Gagnon, Katrin Gattinger, Jochen Gerz, Piero Gilardi, Véronique Goudinoux, Usman Haque, Helen Evans and Heiko Hansen (HeHe), Jeppe Hein, Thomas Hirschhorn, Marion Hohlfeldt, Pierre-Damien Huyghe, Judith Ickowicz, Eric Kluitenberg, Janet Kraynak, Bruno Latour, Christophe Leclercq, Frédérik Lesage, Rafael Lozano-Hemmer, Peter Lunenfeld, Lawrence Malstaf, Julie Martin, Seiko Mikami, Dominique Moulon, Hiroko Myokam, Ernesto Neto, Mayumi Okura, Eddie Panier, Françoise Parfait, Simon Penny, Daniel Pinkas, Chantal Pontbriand, Emanuele Quinz, Margit Rosen, Alberto Sánchez Balmisa, Frederik Schikowski, Arnd Schneider, Madeline Schwartzman, Luke Skrebowski, Vanessa Theodoropoulou, Rirkrit Tiravanija, Andrea Urlberger, Erik Verhagen, Franz Erhard Walther, Peter Weibel, Renate Wiehager, Catherine Wood, Giovanna Zapperi, Anne Zeitz, David Zerbib.


Parution le 3 octobre 2016 : L’Écran comme mobile, Mamco-Genève, 240 pages, 16 photographies.
Distribution : Presses du réel, 22 euros http://www.lespressesdureel.com/ouvrage.php?id=5028

Faisant suite à La Relation comme forme. L’interactivité en art, déjà publié par le Mamco, ce second volume des écrits de Jean-Louis Boissier s’attache à l’analyse technique et esthétique des devenirs de l’écran. Ce dernier, omniprésent dans notre environnement, devenu mobile et mobilisable, conduit à d’autres formes de relations. Ces implications artistiques de la mobilité effective, Jean-Louis Boissier en retrace l’histoire et l’actualité et en interroge implicitement le futur, en s’appuyant sur sa propre pratique expérimentale. Cela sur le mode d’un récit personnel dans lequel des figures essentielles comme celles de Jean-Luc Godard et de Chris Marker côtoient celle de Masaki Fujihata, artiste inventeur de médiums.

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Pékin pour mémoire
1985-2015
Installation, vidéodisque interactif (version avec ordinateur et vidéo-projecteur)

Ars Electronica, Linz, septembre 2015, http://www.aec.at/postcity/campus-paris/
Vidéodisque exposé pour la première fois à la Biennale de Venise : http://jlggb.net/jlb/?page_id=113
Autres présentations : Festival d’Automne, Théâtre de Chaillot, Paris, 1986; Espace Chine, Paris, 1988; Rencontres de la photographie d’Arles, 1988, Musée de l’Élysée, Lausanne, 1989.

Générique de la version 2015 :
Jean-Louis Boissier, conception et réalisation
Jean-Noël Lafargue, programmation
Ye Xin, calligraphie

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Installation version 2015, table avec cinq boutons, ordinateur et vidéoprojecteur. Vues de l’installation à Linz, 3-7 septembre 2015.

Images pour la presse : http://jlggb.net/jlb/?page_id=1434

En septembre 1985, une marche de douze heures relie les temples de Pékin, aux quatre points cardinaux : la Terre, le Soleil, le Ciel, la Lune. Une photo par minute — les appareils inscrivent l’heure dans l’image — pour saisir ce trajet, mais aussi un deuxième appareil à la recherche de vues pittoresques. Le vidéodisque inaugure la gestion programmée des collections d’images. La performance en produit le diagramme logique. Interactivité minimaliste : aux coins d’une table carrée chinoise, quatre boutons pour les points de départ et au centre un bouton pour prendre une photo.

Mode d’emploi
Appuyer sur l’un des quatre boutons d’angles de la table pour projeter la série de photographies d’un trajet.
Appuyer sur le bouton du centre pour afficher la dernière des photographies pittoresques prise au même moment.

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Ars Electronica, Linz, 5 septembre 2015. « Jeffrey Shaw is recognized as one of the most important pioneers of interactive art. He has powerfully influenced the creation of virtual environments and new innovative user interfaces. Shaw’s work spans a period of half a century and still continues to do so. » http://prix2015.aec.at/prixwinner/visionary-pioneers/
Conférence où Jeffrey Shaw retrace les étapes d’une vie tournée vers la création et la découverte en matière de nouveaux médias, introduite par Anne-Marie Duguet et animée par Errki Huhtamo.

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ae 3d
4 septembre 2015, 15h, Linz. La grande salle de projection en haute définition du centre Ars Electronica nommée Deep Space a un écran qui occupe le sol. Enfin un moyen d’oublier les sièges qui ont fait confondre le cinéma avec le théâtre ou l’opéra. On y voit des monuments archéologiques menacés de destruction saisis au laser et « conservés » en nuages de points en 3D. Voir ici.

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Université Paris 8 Vincennes à Saint-Denis, lundi 8 juin — samedi 20 juin 2015. Dans l’exposition Vincennes imprime son cinéma, projection du film Clipboard Vincennes ’70s.

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Clipboard Vincennes ’70s
Conception et réalisation : Jean-Louis Boissier et Liliane Terrier
De la série Les Vigilambules
http://www.vigilambule.net/blog/
Dispositifs-performances de Jean-Louis Boissier, 2011-2015
Site Vincennes ’70s
http://www.rvdv.net/vincennes/

12 extraits de textes de présentation de cours du département Cinéma et du département Arts plastiques du Centre universitaire expérimental de Vincennes, 1970-1971 et 1977-1978

Les textes sont découverts, au cours de leur lecture en marchant par
Anahita Hekmat
Tugce Oklay
Miki Okubo
Anne Zeitz
doctorantes en Arts à l’Université Paris 8

Le trajet, dans le bois de Vincennes le 6 juin 2015, correspond à l’emplacement du bassin carré qui se trouvait au centre de l’université

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Du 11 au 14 juin 2015, dans l’exposition Des histoires d’art et d’interactivité au Musée des arts et métiers. Dans sa version originale, Mémoire de crayons, 1995-2001, une collection de 1024 crayons, une base de données pour ne pas les classer mais pour retrouver leurs histoires qui sont des fragments de celles de l’auteur. Photo ©jlb

Mémoire de crayons, 1995-2001

Installation interactive avec collection de 1024 crayons
Deux tables de 80 x 240 cm
Fichier numérique FileMaker, interface graphique sur iMac
Conception et réalisation : Jean-Louis Boissier
En confrontant une table vitrine contenant 1024 crayons — soit 32 cases de 32 crayons — et une table portant un ordinateur où se consulte une base de données, il s’agit de susciter une réflexion sur la mémoire attachée aux objets et sur la capacité du langage à rendre compte d’une collection d’objets authentiques et singuliers. Cette installation, produite en 1995 à partir d’une collection entreprise dix ans auparavant, provient des fiches sur ordinateur auxquelles chaque crayon a donné lieu. Sa fiche comporte à la fois sa description et un court récit de son origine et des circonstances de son entrée dans la collection.
Le visiteur, situé entre les deux tables, qui s’attache à l’un quelconque des crayons, peut en décrire les caractéristiques objectives en tapant des mots dans les rubriques de la base de données. Si cette description est juste, la fiche correspondante est trouvée. Elle confirme la désignation et affiche alors l’histoire du crayon. Chaque crayon présente à la fois des signes manifestes de son identité et recèle une histoire dont on ne devine rien. À chaque crayon est pourtant attachée une mémoire dont l’auteur est provisoirement le garant. Chaque crayon apparaît comme présence évidente et à la fois mystérieuse, transparente et à la fois opaque. Plus généralement, Mémoire de crayons montre qu’une base de données concrète, descriptive, permet d’échapper aux classifications normatives et permet, autrement dit, les rangements aléatoires et désordres quelconques.
L’histoire du crayon à mine de synthèse est étroitement liée à celle de la Révolution française. C’est pour faire face au blocus qui prive le pays de la mine de graphite provenant d’Angleterre que la Convention demande au peintre et inventeur Nicolas-Jacques Conté de mettre au point un instrument d’écriture propre à être distribué massivement, ce qu’il conduira rapidement. Au demeurant, Conté est porteur d’une mission consistant à inventer dans tous les domaines techniques et il est impliqué en première ligne dans la fondation du Conservatoire des arts et métiers. Le crayon Conté deviendra rapidement, à travers le monde, une puissante industrie porteuse de valeurs culturelles démocratiques.
Présentations : version 1, Credac/Ivry, 1995 ; version 2, Centre Pompidou, 2001

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Du 11 au 14 juin 2015, dans l’exposition Des histoires d’art et d’interactivité au Musée des arts et métiers. Fabriqué en 1988-1989, avec le logiciel HyperCard sur un Macintosh SE identique à celui-ci, l’Album sans fin, présente douze tableaux en images 4 bits s’animant en boucles. J’eus le sentiment d’une circonstance où une avant-garde technologique apte à changer le monde coïncidait avec des formes rudimentaires, primitives. Aussi, je m’en tenais à un certain minimalisme. Ici, l’œil suit le curseur en forme de main, ou encore tourne comme la bille sous nos doigts. Cette petite découverte allait m’occuper pendant plus de 20 ans. Je me suis plu à dire qu’on avait croisé le livre et l’écran, le feuilletage et le cinéma. Un collègue me dit : « c’est assez beau ». Un autre m’écrit : « étonnant dispositif paléo-numérique ». Photo ©JLB

Album sans fin, 1988-1989
Installation interactive, vidéo v8, logiciel HyperCard
Macintosh et trackball inséré dans un socle
Conception et réalisation : Jean-Louis Boissier
Comment faire exister simultanément, sur un même support et dans une même modalité de consultation, une entité qui relève du livre comme du film ? De nouvelles techniques numériques, accessibles aux auteurs, sont repérées, entre 1985 et 1988, comme instruments de conception d’un type inédit d’ouvrages qualifié par l’agencement de ces deux pôles. Des formes classiques se perpétuent en s’ouvrant à la variabilité et au dialogue. Le logiciel HyperCard est par essence porté à assembler et à lier des informations de tous ordres sur un écran. L’écran du Macintosh est constitué de 512 x 342 pixels, ou bien noirs ou bien blancs. Des images en bitmap un bit sont produites en numérisant des images arrêtées de vidéos, puis assemblées en animations très courtes et en boucles, chronophotographiques, avec seulement trois images et au maximum quatorze.
La boucle sans fin apparaît comme la condition pour qu’un film s’inscrive sur une page de livre, mais aussi pour qu’il soit en condition d’attente d’une intervention du lecteur. Les douze tableaux présentent donc des mouvements cycliques, oscillants, en suspens. Pour constituer une saisie du réel, ils sont en trois strates, mouvements corporels, naturels, mécaniques. Ils sont dans une topologie sphérique, ce qui confirme l’aspect sans fin du volume. Le lecteur feuillette les tableaux en pointant les marges. Le trackball ne comporte pas de clic, de façon à assimiler l’interactivité à la direction du regard, assimilée au geste tactile. Dans cette logique, le tableau de l’œil inaugure une action sur l’image par l’intermédiaire de la sphère du trackball apparaissant comme le double du globe oculaire.
Entre 2011 et 2013, des versions pour écrans mobiles, smartphones et tablettes, ont été réalisées, reprenant exactement les mêmes images et la même distribution interactive. Elles mettent en œuvre les capteurs tactiles et de positions, y compris dans une procédure de réalité augmentée.
Le dispositif d’Album sans fin est repris aujourd’hui pour des albums de microrécits numériques. Elle apparaît comme figure générique d’une vidéo interactive, qui préserve la prise de vues tout en introduisant une jouabilité de l’entre-image.
Version originale pour la Biennale internationale de la photographie de Turin, 1989

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