décembre 2009

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charles-sandison-locus-solus-2009
Charles Sandison, Locus Solus, 2009, édition 1/5.

Vue à la galerie  Yvon Lambert, une projection de l’artiste Charles Sandison (né en Écosse en 1969, vit en Finlande), inspirée, comme la plupart des œuvres de l’exposition, par le roman de Raymond Roussel (1877-1933) Locus Solus. Charles Sandison s’est fait une spécialité de produire des pièces où des mots sont générés par ordinateur avec un certain comportement automatique dans des projections directement sur les murs. Voir son site : http://www.sandison.fi/

Galerie Yvon Lambert, Paris : Charles Sandison, Locus Solus, 2009. Vidéo de 15 s. par J.L.B.


Charles Sandison, Optima quaeque dies miseris mortabilus aevi prima fugit (All the Best Slips Away), 2008. 3 LCD Panels, computer code, network, édition 1/5.

Exposition à la galerie Yvon Lambert, du 9 janvier au 7 février 2010 : http://www.yvon-lambert.com/Writing+with+Light-E178.html

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La répétition, si elle n’est pas nécessairement compulsive, fait partie des principes de l’interactivité. Elle constitue un aspect premier de l’esthétique interactive comme du plaisir ludique. Elle installe une temporalité du « moment » suspendu propre à la contemplation comme à l’initiative d’intervention. Le lien — la ficelle, le lacet, le ruban — est plus qu’une métaphore de la relation génératrice d’images; il peut être une interface authentique. La ritournelle du Fort-Da (Freud, puis Lacan, Deleuze et Guattari, et de très nombreux auteurs, voir les textes ci-dessous) révèle un rapport unique entre son, langage et image. Enfin, le Fort-Da modélise puissamment la relation virtuel-actuel.

L’installation vidéo-interactive Globus oculi (1992), qui traite de « l’enfance d’un art » (l’art interactif), se présente comme un objet pseudo-didactique, imite les manuels de lecture, vise en cela à faire « régresser » le spectateur vers la situation enfantine du jeu et de la leçon. Les tableaux animés se donnent des allures d’illustration mais visent à l’expérience performative littérale.

J.-L.B.

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Montage photographique et échantillon du rendu en vidéo flv (le véritable programme comporte des variantes dans la répétition). En 2009-2010, le programme Formes de la mobilité d’EnsadLab travaille à la création et à l’adaptation de projets artistiques pour écrans mobiles.

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Jean-Louis Boissier, Globus oculi, 1992, « La Bobine ». La technique est celle d’une chronophotographie interactive. Copie d’écran, taille originale.

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Globus oculi, 1992, exposition à Ars Electronica, Linz, 1992.
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Globus oculi, 1992, « La Bobine », exposition à Inter Communication Center Gallery, Tokyo, 1995.

L’installation vidéo-interactive Globus oculi et le Fort-Da

Globus oculi décline, avec cette série de séquences, la relation logique et ambiguë qui se joue entre le regard et le toucher, entre le visible et le tangible : la rotation de la sphère qui permet le déplacement du curseur sur l’écran de l’ordinateur est assimilée au mouvement du globe oculaire. C’est, là encore, le seul moyen d’action disponible. Avec l’ordinateur et ses langages, l’essentiel de la relation est de l’ordre de la désignation. L’entrée en scène du doigt qui montre n’est pas indifférente, si l’on veut bien voir le pointage du doigt comme élément premier de l’interaction. C’est la commande digitale, en français, mais aussi en anglais, puisque, dans un troublant transfert linguistique – on compte sur ses doigts –, on passe du doigt au chiffre. Il est vrai que la désignation est, en informatique, codée, littéralement chiffrée. Ce doigt présente la relation minimale, le modèle initial de l’interface homme-machine, de la désignation concrète et conceptuel- le, autant que de la validation en retour.

Le propos premier est en effet celui des divers registres de la désignation, qu’elle soit le fait de l’indice – ou de l’index –, du doigt qui montre ou du regard qui fixe, ou encore des mots. Les thèmes sous-jacents sont ceux de l’apprentissage, de la découverte du monde, de la relation mère-enfant, de l’enfance d’un art. Cette métaphore se construit par le croisement d’images et de sons saisis sur le réel, de textes, d’un logiciel et d’une interface minimalistes. Le désir de voir est ici simulé et nécessairement déçu. Mais cette déception devrait se compenser par le plaisir du geste d’accès répété aux images et de déclenchement de leurs bifurcations internes, par l’acte de possession des images comme fétiches ; ou peut-être encore par la constitution du geste lui-même en image, comme dans le Fort-Da freudien.

Dans «La bobine», le Fort-Da est illustré, de façon volontairement naïve, par le jeu d’un diptyque vertical. Les images du haut voient la main du bébé se saisir de la ficelle et la tirer hors du champ. Les images du bas voient apparaître et disparaître la bobine. Le lecteur n’a qu’à passer d’une image à l’autre pour relancer la scène. Le raccord entre ces images, comme dans tous les tableaux de Globus oculi, est à la fois vrai et faux. S’il se réalise ici, c’est par la ficelle qui se tend. Les animations se font avec un minimum d’images. Cependant, la scène se renouvelle continuellement, car le programme tire, littéralement, au hasard, les suites constitutives de photogrammes. Chaque état, initial ou final, est ponctué, dans une traduction française libre, par les mêmes cris : « L’est là ! » ; « Est parti ! ». Le geste compulsif, la scansion en va-et-vient, se trouvent en quelque sorte vérifiés par leur transfert dans les comportements que j’ai observés : la plupart des lecteurs appellent cinq, dix, vingt fois cette navette, jusqu’à s’imprégner de sa ritournelle.

Je reprends ce modèle psychanalytique, ce jeu si souvent cité comme « tentative de maîtrise symbolique de l’absence et de son objet (1) », parce qu’il est « quelque chose dont, finalement, [on] va faire une image (2) ». Il pourrait fort bien constituer un paradigme du dispositif interactif. «L’enfant accoste des Univers de possible inédits, aux retombées virtuelles incalculables. » Je me range à cette interprétation qu’en donne Félix Guattari (3). Il critique à la fois Freud qui « rend [ce jeu] tributaire d’une pulsion de mort» et Lacan qui en fait, dans le langage, une «structure [qui] précède et enveloppe la machine dans une opération qui la dépouille de tous ses caractères autopoïétiques et créatifs».

«Le lacet» inaugure une recherche qui sera prolongée dans le programme Flora petrinsularis. Rousseau, dans l’Émile, préconise l’allaitement maternel par les mères (de l’aristocratie), et inscrit ce vœu dans l’offrande à ses jeunes amies du Val-de-Travers 19 de lacets qu’il a lui-même tissés. Je mets en jeu le déshabillage que permet un tel lacet. Il y a d’abord, en deux images frontales accolées, une poitrine enserrée dans un bustier rouge. En pointant la ganse blanche, l’un des seins se dénude et s’isole. Si on le touche de la flèche – du regard –, il tourne jusqu’à apparaître de profil, puis, très vite, le vide face à lui est occupé par le bébé qui s’en empare pour le téter. Ce mouvement desuccion bruyant ne s’arrêtera que si l’on sait attendre et renoncer à «toucher» les images. Ici, désigner c’est toucher, c’est agir. En écho au Fort-Da, que l’on peut voir comme le passage de la planéité des premières relations mère-enfant à la profondeur de l’espace nécessaire à une vie autonome 20, le lacet à tirer incite à surmonter de légers interdits érotiques. Mais ce déclic interactif n’ouvre sur aucune liberté interprétative : la place est prise par avance – par programmation – par le bébé, légitime bénéficiaire du sein donné.

Extrait de : Jean-Louis Boissier, « Programmes interactifs », La Relation comme forme, Presses du réel-Mamco, 2009, pp. 192-194.

Notes
1. Pierre Fédida, L’Absence, Gallimard, Paris, 1978, p. 144.
2. Georges Didi-Huberman, « La plus simple image », Nouvelle revue de psychanalyse, «Destins de l’image», Gallimard, Paris, 1991, p. 75.
3. Félix Guattari, Chaosmose, Galilée, Paris, 1992, pp. 104-108.

La saisie comme manipulation interactive.

Voilà cependant que le problème se déplace. Le branchement de l’image sur le réel n’est plus une utopie mais au contraire une banalité si on le considère dans le processus de la manipulation interactive. L’image interactive possède toujours, à un degré ou à un autre, une dimension qui est celle de la vie de ses destinataires. L’objet virtuel le plus modeste, dépourvu d’« intelligence », capable par exemple de simplement apparaître ou disparaître — on pense à la bobine du Fort-Da freudien –, trouvera une complexité pragmatique et symbolique lorsqu’il entrera dans la capture d’un geste. Après avoir poussé très loin la mathématisation des comportements du corps, après avoir produit des automates virtuels perfectionnés, construits sur des modèles physiques d’équilibre, de tension musculaire, voire d’attitudes psychologiques, l’injection directe de la motion capture s’est imposée, pour la marionnette virtuelle de la télévision comme pour le spectacle chorégraphique le plus noble.

Extrait de : Jean-Louis Boissier, « La Saisie », 2005

Sigmund Freud, Au-delà du
 principe de plaisir (1920), extrait

(Traduction par S. Jankélévitch en 1920, reprise du texte mis en ligne par l’Université du Québec à Chicoutimi. La traduction de l’édition actuelle, Essais de psychanalyse, Payot, 1981, est sensiblement différente, pp. 51-56 pour le passage ci-dessous)

Je propose donc de laisser de côté l’obscure et nébuleuse question de la névrose traumatique et d’étudier la manière dont travaille l’appareil psychique, en s’acquittant d’une de ses tâches normales et précoces : il s’agit des jeux des enfants.

Les différentes théories relatives aux jeux des enfants ont été récemment exposées et examinées au point de vue analytique par S. Pfeifer dans Imago (V, 4), et je ne puis que renvoyer les lecteurs à ce travail. Ces théories s’efforcent de découvrir les mobiles qui président aux jeux des enfants, sans mettre au premier plan le point de vue économique, de considération en rapport avec la recherche du plaisir. Sans m’attacher à embrasser l’ensemble de tous ces phénomènes, j’ai profité d’une occasion qui s’était offerte à moi, pour étudier les démarches d’un garçon âgé de 18 mois, au cours de son premier jeu, qui était de sa propre invention. Il s’agit là de quelque chose de plus qu’une rapide observation, car j’ai, pendant plusieurs semaines, vécu sous le même toit que cet enfant et ses parents, et il s’est passé pas mal de temps avant que j’eusse deviné le sens de ses démarches mystérieuses et sans cesse répétées.

L’enfant ne présentait aucune précocité au point de vue intellectuel ; âgé de 18 mois, il ne prononçait que quelques rares paroles compréhensibles et émettait un certain nombre de sons significatifs que son entourage comprenait parfaitement; ses rapports avec les parents et la seule domestique de la maison étaient excellents, et tout le monde louait son « gentil » caractère. Il ne dérangeait pas ses parents la nuit, obéissait consciencieusement à l’interdiction de toucher à certains objets ou d’entrer dans certaines pièces et, surtout, il ne pleurait jamais pendant les absences de sa mère, absences qui duraient parfois des heures, bien qu’il lui fût très attaché, parce qu’elle l’a non seulement nourri au sein, mais l’a élevé et soigné seule, sans aucune aide étrangère. Cet excellent enfant avait cependant l’habitude d’envoyer tous les petits objets qui lui tombaient sous la main dans le coin d’une pièce, sous un lit, etc., et ce n’était pas un travail facile que de rechercher ensuite et de réunir tout cet attirail du jeu. En jetant loin de lui les objets, il prononçait, avec un air d’intérêt et de satisfaction, le son prolongé o-o-o-o qui, d’après les jugements concordants de la mère et de l’observateur, n’était nullement une interjection, mais signifiait le mot « Fort» (loin). Je me suis finalement aperçu que c’était là un jeu et que l’enfant n’utilisait ses jouets que pour « les jeter au loin ». Un jour je fis une observation qui confirma ma manière de voir. L’enfant avait une bobine de bois, entourée d’une ficelle. Pas une seule fois l’idée ne lui était venue de traîner cette bobine derrière lui, c’est-à-dire de jouer avec elle à la voiture ; mais tout en maintenant le fil, il lançait la bobine avec beaucoup d’adresse par-dessus le bord de son lit entouré d’un rideau, où elle disparaissait. Il prononçait alors son invariable o-o-o-o, retirait la bobine du lit et la saluait cette fois par un joyeux « Da ! » (« Voilà ! »). Tel était le jeu complet, comportant une disparition et une réapparition, mais dont on ne voyait généralement que le premier acte, lequel était répété inlassablement, bien qu’il fût évident que c’est le deuxième acte qui procurait à l’enfant le plus de plaisir .

L’interprétation du jeu fut alors facile. Le grand effort que l’enfant s’imposait avait la signification d’un renoncement à un penchant (à la satisfaction d’un penchant) et lui permettait de supporter sans protestation le départ et l’absence de la mère. L’enfant se dédommageait pour ainsi dire de ce départ et de cette absence, en reproduisant, avec les objets qu’il avait sous la main, la scène de la disparition et de la réapparition. La valeur affective de ce jeu est naturellement indépendante du fait de savoir si l’enfant l’a inventé lui-même ou s’il lui a été suggéré par quelqu’un ou quelque chose. Ce qui nous intéresse, c’est un autre point. Il est certain que le départ de la mère n’était pas pour l’enfant un fait agréable ou, même, indifférent. Comment alors concilier avec le principe du plaisir le fait qu’en jouant il reproduisait cet événement pour lui pénible? On dirait peut-être que si l’enfant transformait en un jeu le départ, c’était parce que celui-ci précédait toujours et nécessairement le joyeux retour qui devait être le véritable objet du jeu ? Mais cette explication ne s’accorde guère avec l’observation, car le premier acte, le départ, formait un jeu indépendant et que l’enfant reproduisait cette scène beaucoup plus souvent que celle du retour, et en dehors d’elle.

L’analyse d’un cas de ce genre ne fournit guère les éléments d’un conclusion décisive. Une observation exempte de parti-pris laisse l’impression que si l’enfant a fait de l’événement qui nous intéresse l’objet d’un jeu, ç’a été pour d’autres raisons. Il se trouvait devant cet événement dans une attitude passive, le subissait pour ainsi dire ; et voilà qu’il assume un rôle actif, en le reproduisant sous la forme d’un jeu, malgré son caractère désagréable. On pourrait dire que l’enfant cherchait ainsi à satisfaire un penchant à la domination, lequel aurait tendu à s’affirmer indépendamment du caractère agréable ou désagréable du souvenir. Mais on peut encore essayer une autre interprétation. Le fait de rejeter un objet, de façon à le faire disparaître, pouvait servir à la satisfaction d’une impulsion de vengeance à l’égard de la mère et signifier à peu près ceci : « Oui, oui, va-t’en, je n’ai pas besoin de toi; je te renvoie moi-même. » Le même enfant, dont j’ai observé le premier jeu, alors qu’il était âgé de 18 mois, avait l’habitude, à l’âge de deux ans et demi, de jeter par terre un jouet dont il était mécontent, en disant : « Va-t’en à la guerre ! » On lui avait raconté alors que le père était absent, parce qu’il était à la guerre; il ne manifestait d’ailleurs pas le moindre désir de voir le père, mais montrait, par des indices dont la signification était évidente, qu’il n’entendait pas être troublé dans la possession unique de la mère . Nous savons d’ailleurs que les enfants expriment souvent des impulsions hostiles analogues en rejetant des objets qui, à leurs yeux, symbolisent certaines personnes . Il est donc permis de se demander si la tendance à s’assimiler psychiquement un événement impressionnant, à s’en rendre complètement maître peut se manifester par elle-même et indépendamment du principe du plaisir. Si, dans le cas dont nous nous occupons, l’enfant reproduisait dans le jeu une impression pénible, c’était peut-être parce qu’il voyait dans cette reproduction, source de plaisir indirecte, le moyen d’obtenir un autre plaisir, mais plus direct.

De quelque manière que nous étudiions les jeux des enfants, nous n’obtenons aucune donnée certaine qui nous permette de nous décider entre ces deux manières de voir. On voit les enfants reproduire dans leurs jeux tout ce qui les a impressionnés dans la vie, par une sorte d’ab-réaction contre l’intensité de l’impression dont ils cherchent pour ainsi dire à se rendre maîtres. Mais il est, d’autre part, assez évident que tous leurs jeux sont conditionnés par un désir qui, à leur âge, joue un rôle prédominant : le désir d’être grands et de pouvoir se comporter comme les grands. On constate également que le caractère désagréable d’un événement n’est pas incompatible avec sa transformation en un objet de jeu, avec sa reproduction scénique. Que le médecin ait examiné la gorge de l’enfant ou ait fait subir à celui-ci une petite opération : ce sont là des souvenirs pénibles que l’enfant ne manquera cependant pas d’évoquer dans son prochain jeu ; mais on voit fort bien quel plaisir peut se mêler à cette reproduction et de quelle source il peut provenir : en substituant l’activité du jeu à la passivité avec laquelle il avait subi l’événement pénible, il inflige à un camarade de jeu les souffrances dont il avait été victime lui-même et exerce ainsi sur la personne de celui-ci la vengeance qu’il ne peut exercer sur la personne du médecin.

Quoi qu’il en soit, il ressort de ces considérations qu’expliquer le jeu par un instinct d’imitation, c’est formuler une hypothèse inutile. Ajoutons encore qu’à la différence de se qui se passe dans les jeux des enfants, le jeu et l’imitation artistiques auxquels se livrent les adultes visent directement la personne du spectateur en cherchant à lui communiquer, comme dans la tragédie, des impressions souvent douloureuses qui sont cependant une source de jouissances élevées. Nous constatons ainsi que, malgré la domination du principe du plaisir, le côté pénible et désagréable des événements trouve encore des voies et moyens suffisants pour s’imposer au souvenir et devenir un objet d’élaboration psychique. Ces cas et situations, susceptibles d’avoir pour résultat final un accroissement de plaisir, sont de nature à former l’objet d’étude d’une esthétique guidée par le point de vue économique; mais étant donné le but que nous poursuivons, ils ne présentent pour nous aucun intérêt, car ils présupposent l’existence et la prédominance du plaisir et ne nous apprennent rien sur les manifestations possibles de tendances situées au-delà de ce principe, c’est-à-dire de tendances indépendantes de lui et, peut-être, plus primitives que lui.

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Séminaire du 8 décembre 2009
Carlos Sena Caires, « Les conditions du récit filmique interactif » à partir du texte « Frontières du récit » de Gérard Genette (1966).

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Carlos Caires, Muriel-First Act (d’après le film d’Alain Resnais), installation vidéo-interactive, 2007.

Les analyses structurales du récit, notamment les études de Claude Lévi-Strauss (« Le structuralisme, c’est Lévi-Strauss »), de Roland Barthes, de Claude Bremond, de Tzvetan Todorov et de Gérard Genette entre autres, ont connu le désir d’épuiser les formes de l’explication. À partir de l’un des textes fondateurs de Gérard Genette sur la décomposition des textes littéraires (« Les Frontières du récit », 1966) nous considérons comment certaines définitions et/ou sous-catégories du récit peuvent servir de base à la compréhension et à la construction de stratégies narratives, interactives et de réception pour la mise en œuvre d’un autre genre de récit : le récit filmique interactif. Notre intervention porte également sur la présentation de divers travaux artistiques expérimentaux (Carrousel, Transparence, Muriel) qui sont à la base de notre recherche sur les conditions du récit filmique interactif, la construction de dispositifs interactifs engageants et l’étude de la réception.

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Communications 8, L’analyse structurale du récit (1966), repris dans la collection Points-Essais, Le Seuil, 1979.

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Télécharger l’article de Gérard Genette, « Frontières du récit » :

Télécharger Communications 8 en entier : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/comm_0588-8018_1966_num_8_1

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