mai 2010

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Je mourrais d’envie de présenter mon premier machinima.

Alors mon machinima n’est pas parfait mais j’ai vraiment aimé le faire. Dans les films Alice au pays des merveilles on voit toujours Alice tombée dans un terrier vers un monde complétement différent et étrange. Je ne voulais pas faire la même chose, alors j’ai eu l’idée de reprendre le bleu de Klein (car il permet entre autre de lier ou plutôt faire naître un passage entre les espaces) afin de faire entrer Alice dans les mondes que je choisissais, c’est-à-dire ceux des jeux vidéos ^^. Bon je ne dis pas tout je vous laisse regarder et dîtes moi ce que vous en pensez ?

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 Le projet porte sur un mélange des jeux vidéo Tekken et PES. Tekken est un jeu de combat où s’affrontent divers personnages qui ont chacun un passé, un vécu dans une grande variété de décors. PES (Pro Evolution Soccer) est un jeu de foot, où on peut faire évoluer la carrière des joueurs.
Ainsi pour la vidéo, on a mis en scène des personnages mi-guerriers, mi-footballeurs, c’est à dire du foot mélangé à des scènes de combat. C’est personnages se défient en duel dans un fond d’effets spéciaux sonores, le but étant d’empêcher à l’autre de marquer et vice versa. Au final le projet est un court métrage et non une parodie, qui raconte l’histoire de guerriers qui décident de jouer au foot. Mais du football sans règles à la manière des combattants.
Pour finir, si on a choisi Tekken et PES, c’est parce que d’une part il est intéressant de confronter ces deux jeux vidéo qui sont opposées. Mais on peut les regrouper dans une même catégorie qui est le sport. Tekken serait alors un sport d’art martial.
D’autre part Tekken et PES sont des jeux qui ont une forte notoriété et qui sont très appréciés. Dernièrement est sortie PES 2010 et Tekken 6. Ces jeuxvidéo sont donc à la page, il était donc incontournable de les choisir.

google et les 30ans de pacman

Comme vous aurez pu le constater, depuis ce vendredi 21 mai 2010 ; lelogo Google a été modifié et remplacé par le célèbre jeu vidéo Pac-Man. Certains d’entre vous se demanderont : «  pour quelle raison ? » Et bien tout simplement pour célébrer le 30ème anniversaire de l’ancien jeu vidéo d’Arcade PACMAN. Ce jeu créé en 1979 a été mis sur le marché en 1980. Tout le monde aujourd’hui, je pense, devrais connaître les règles de ce jeu dont on ne peux pas se lasser, mais pour ceux qui l’ignore, en voici les règle : Pac-Man, est un personnage en forme de rond jaune doté d’une bouche. Il doit ingurgiter des pac-gums et des fruits qui lui donnent des bonus à l’intérieur d’un labyrinthe hanté par quatre fantômes. Quatre pac-gums rendent les fantômes vulnérables pendant une période de quelques secondes au cours de laquelle Pac-Man peut les manger sans risque. Les fantômes deviennent alors bleus et avec une expression de peur et se sauvent.

Pour en revenir au logo « GOOGLE », la grande première à ce jour est en faite, le fait que l’on puisse réellement jouer avec ce logo. Pour commencer, le bouton « j’ai dela chance, a été remplacé par « insérer pièces ». A l’aide des flèches du clavier, vous pouvez donc déplacer Pac-Man de droite à gauche et de haut en bas. A la fin de la partie, ce jeu Pac-Man affichera letraditionnel « game over ». Je trouve cette idée ingénieuse de la part de google qui, une fois de plus, n’a pas fini de nous étonner. Ce petit Pac-man devrait à priori durer tout le week-end de la Pentecôte. Du moins on l’espère tous !!!! =)

 

KILINDA AMINA

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2007 Premières grèves et luttes mondiales de la communauté des Sims.

2008 Création du CISSS (Comité d’Intégration en Société des Sims et Simsettes)

2009 Élection du premier président Sims, Will Wright

2010 Nouveau choix de langues vivantes à partir du Collège: Le Simslich…

Et oui ! Fini les directives, fini le jeu de simulation qui laisse entièrement libre le joueur de faire mener aux Sims la vie qu’il désire. Comme on peut le voir, ces petits personnages se sont rebellés et après tant d’années de luttes acharnées ils font enfin partis de notre monde. Affranchis, ils sont dorénavant considérés comme étant des citoyens à part entière de notre société et jouissent des mêmes droits et devoirs que nous.

L’idée d’intégrer les Sims dans la vie réelle nous est venue grâce à la vidéo « Sims 3 cars invade Paris ! » où l’on peut voir des Smart Sims 3 envahir l’avenue des Champs-Élysées à l’occasion de la sortie officielle du jeu. Cette performance reste l’une des vidéos de promotion du jeu Sims des plus célèbres par rapport au nombre impressionnant de personnes ou plutôt de voitures mobilisées.

Le concept est simple : La vidéo est tournée dans le cadre d’une émission télé. Il est 20h, heure à laquelle le Journal TV quotidien présenté par Daisy et Link débute. Tout comme un bulletin d’informations, dans ce programme on traite de sujets actuels concernant à la fois la communauté des Sims et des Hommes. L’émission est divisée en différentes rubriques et chroniques tels que la rubrique people dans laquelle sont invités des « sim’célébrités » dont Steven Spielbeurg et Madonna, la météo présentée par Lara, les reportages politiques et économiques mais aussi des interviews qui sont pour la plupart présentés par des Sims connus comme Sonia Gothik.

Comme tous les soirs l’émission commence bien mais attention au revirement de situation : En effet, suite à une attaque terroriste des Sims, le studio d’enregistrement est pris d’assaut… Le cerveau de l’opération ? La conceptrice des Sims rebelle qui est venu prendre le contrôle des présentateurs et des téléspectateurs via la télévision !

Laurianne LEBRETON Montage et Assemblage

Laurie LEROY  Montage

Guerda JOX  Montage

Sébastien RIAUD  Montage


Les sims – le journal de 20h (faible qualité) from CaLianne on Vimeo.

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Treasure Island – Pisay SNGUON

TREASURE ISLAND

Treasure Island est un projet de court métrage, mettant en scène dans un monde imaginaire, deux personnages principaux, Cream et Shampoo, vivant dans un lieu uniquement peuplé d’enfants, ainsi qu’un personnage secondaire, le Vieux Pirate. Au premier abord, ce projet semble être destiné uniquement à un jeune public, mais nous allons montrer qu’il est en fait destiné à tout public, tant par son support qui est la 3D, que par son contenu, plus adulte, en nous attachant à étudier en premier l’Enfance et l’Innocence incarnées par Cream et Shampoo, confrontés à l’univers de la Piraterie, l’univers des adultes, puis le rapprochement entre la Piraterie, thème traditionnel occidental à un style graphique japonisant, le Manga. Enfin, nous allons décrire les processus et les techniques de réalisation.

Shampoo et Cream sont deux enfants qui rêvent d’aventures. Ils vivent dans un pays où il n’y a de place  que pour la magie, la féerie et la nature et où la notion même d’adulte est inconnue: Dream Island, un monde composé d’îles flottantes au milieu de Bluebubble, la Mer de Nuages.

Des enfants qui ont un jour quitté ce lieu sont revenus avec toutes sortes d’objets: des équipements, des bijoux, des pierres précieuses, des armes et d’autres objets dont on ne connaissait pas vraiment l’utilité. Mais surtout, ils sont revenus avec d’étranges histoires. Il existerait, sous la Mer de Nuages, d’autres mondes, habités par d’étranges créatures et dominés par des êtres qui se font appeler « Pirates » ou « les Rois des Mers ».  Intrigués par ce détail, Cream et Shampoo veulent en savoir plus:

– « Ce sont des êtres qui nous ressemblent physiquement, mais qui vivent et voyagent sur de grands vaisseaux. Leur principal but est de rechercher ce qu’ils appellent des « Trésors », des choses comme ce que nous avons ramené », explique un des enfants.

Cream et Shampoo fouillent dans les coffres que leurs amis ont rapporté des mondes extérieurs et s’emparent de quelques bijoux et armes qu’ils enfilent sans tarder. Une étrange peau d’animal enroulée et scellée par un ruban rouge attire soudain l’attention de Cream. Il défait le nœud et l’ouvre:

– « Oh! S’exclame un des enfants, il s’agit d’une stupide carte aux trésors convoitée par ces fameux pirates ».

Débordant d’excitation, Cream et Shampoo se dirigent vers leur hutte, la carte et leurs précieux objets en main, bien décidés à devenir eux aussi des pirates. Après avoir rassemblés toutes leurs affaires, ils empruntent un petit bateau, qui, avec ses grandes hélices et ses voiles, permettent de voyager dans les airs comme sur l’eau. Ils mettent en route les grandes hélices et s’enfoncent dans la Mer de Nuages. Ils suivent les pistes indiquées par la carte et arrivent sur une petite île déserte.

Parvenus à destination, ils laissent leur bateau mouiller sur la plage et cherchent l’entrée de la grotte où doit être caché le trésor. N’ayant jamais vu de lieu plus sombre et silencieux, Cream et Shampoo ont un moment d’appréhension à l’idée d’entrer dans les entrailles d’une montagne. D’autant plus que les couloirs tortueux et étroits de la grotte n’arrangent en rien la situation et les mettent de plus en plus mal à l’aise. Ils remontent un tunnel et débouchent dans une grande caverne légèrement éclairée par ce qui semble être des petits champignons fluorescents. Au centre, ils découvrent, perché sur un monticule, le coffre aux trésors.

A ce moment là, un hideux personnage, fripé, borgne, et possédant une jambe de bois, s’interpose entre le coffre et les deux enfants en brandissant d’une main une épée et de l’autre, un bras coiffé d’un crochet, proclamant que le trésor est le sien. Cédant à la surprise et à la panique, Cream et Shampoo quittent à toute allure la grotte et s’enfuient en direction de la plage afin de retrouver leur bateau.

En vain, ils essaient de faire tourner les hélices, mais ils avaient déjà consommé tout le stock de carburant durant leur voyage. Regardant le ciel, ils se rendent compte qu’ils ne peuvent plus rentrer chez eux et comprennent que le seul moyen d’y parvenir est de retourner affronter le Pirate afin de récupérer le trésor. Ils pourraient alors utiliser les voiles du bateau et voguer au grès du vent vers une autre île, où le trésor pourrait leur servir de monnaie d’échange contre un peu de carburant.

Coincé dans un piège mis en place par Cream et Shampoo, le Pirate laisse sans défense le coffre aux trésors que les deux enfants n’hésitent pas à traîner jusqu’au bateau. Ils lèvent l’ancre et se laissent porter par les flots, abandonnant derrière eux un pirate hurlant toute sa haine et sa frustration.

Le court métrage se termine sur ce moment, laissant une fin ouverte. Nous avons songé à l’idée d’un second court métrage où les deux enfants voguent sur un océan inconnu, en quête des éléments spéciaux qui composent le carburant qui pourrait les aider à rentrer chez eux, un monde paisible, sans soucis, ni périls.

Le court métrage nous permet de mettre en relation deux notions contradictoires: l’état « enfant » qui s’oppose à l’état « adulte ». En effet, Cream et Shampoo incarnent l’enfance et l’innocence et sont confrontés à l’univers de la piraterie, l’univers des adultes. Nous avons travaillé sur les critères spécifiques aux enfants et leurs besoins vitaux de base qui sont l’impatience de connaître de nouvelles choses, la recherche d’aventures, d’activités, de découvertes pour pouvoir se développer et former leur personnalité. Dans leur monde, ils ne voient et ne côtoient que des enfants, il y a donc une forme de stagnation qui s’est créée dans leur état d’enfants éternels. La recherche de l’inconnu et des aventures permettraient alors de faire transparaître un sentiment d’ennui et de lassitude qui les entourent.

Dans le court métrage, la piraterie se rapporte par extension, au monde des adultes, un monde dur et cruel. L’entrée de la grotte, le silence et la roche froide sont des éléments qui présagent un danger, pressentis déjà par Cream et Shampoo, qui hésitent un moment avant d’y entrer. La grotte est une coupure soudaine avec leur monde idyllique, leur naïveté et leur insouciance. De plus, la rencontre avec le Pirate est pour eux leur premier contact avec l’adulte et le monde matérielle. En effet, les trésors et l’argent, et donc la richesse, sont des critères associés au bonheur chez les pirates. Ce sont des éléments complètement inconnus pour ces enfants qui vivent dans un monde paisible où la nature leur fournie tout ce dont-ils ont besoin. La quête du trésor n’est à la base, pour les enfants, qu’un prétexte pour partir à l’aventure. Quant au Pirate, la quête de trésors et de richesses sont des éléments de perdition et de souffrance. C’est pour les trésors que le Pirate vit et se bat, il en est devenu borgne et a perdu un bras et une jambe. Il finit par rester, malgré lui, seul sur l’île. Le Pirate fait comprendre aux enfants l’importance des objets dans son monde en essayant de le défendre, les obligeant ainsi à rentrer dans le jeu des adultes, puisque seul le trésor pourrait leur permettre d’obtenir du carburant pour rentrer chez eux.

La rencontre avec le Vieux Pirate font sortir les enfants de leur insouciance, les obligeant à trouver des stratagèmes pour le combattre et, peut-être, de perdre une partie de leur innocence et de leur pureté.

De manière artistique, nous avons choisi de rapprocher un thème traditionnel occidental qui est la Piraterie à un style graphique japonais, le Manga. La piraterie est un univers périlleux et violent qui existe depuis l’Antiquité et qui persiste encore de nos jours. D’abord en Méditerranée, ce phénomène de banditisme s’est étendu peu à peu à travers le monde, notamment dans les Caraïbes où les plus grands pirates ont vu le jour. Le Pirate représente ici, de façon manichéenne, sa classe sociale, mauvais, sinistre, brutal, avec un rôle de méchant. Il est représenté borgne, amputé d’une main et d’une jambe, qui sont remplacées par un crochet et une jambe de bois. Il est quelque peu stupide et cupide, voulant à tout prix garder pour lui le trésor.

Les enfants sont, quant à eux, conçus dans un style japonisant, nous permettant de créer un contraste par rapport à la cruauté de la piraterie. En effet, le Manga fait référence aux bandes dessinées japonaises et par extension, il désigne aussi le style graphique. Par rapport à un style japonisant, les personnages et les décors sont représentés avec des visages doux, lisses et arrondis et de grands yeux, ce qui contrastent avec les armes tranchantes qu’ils ont sur eux et qui appartiennent au monde des adultes. Nous avons choisi ce type de physionomie afin de refléter l’âme et les caractéristiques propre aux enfants, leur pureté et leur innocence.

Afin de représenter les personnages en 3D, nous avons utilisé 3dsMax comme logiciel de modélisation, d’animation et de rendu. Nous avons fait des recherches et une collecte de références tels que photos, illustrations grâce à Internet ou à des photos personnelles pour nous permettre d’avoir une meilleure idée de la morphologie, de l’anatomie et des proportions d’un corps féminin et masculin, des designs des éléments du décors, essentiel pour la modélisation.

Laissant le design et la modélisation du personnage de Cream à mon ami, je me suis occupée du scénario, du design de Shampoo, de la grotte et du pays de Bluebubble. Nous avons réalisé les designs et les model sheets sur support papier et à partir du logiciel Photoshop à l’aide d’une tablette graphique. Nous avons ensuite intégré dans la scène 3D les models de Front et de Left des personnages de Cream et de Shampoo afin de respecter le design et les proportions.

Comme le court métrage est en 3D précalculée et la vidéo finale en 2D, notre choix s’est porté naturellement sur la modélisation en High Polygone afin de pouvoir travailler sur les détails puisqu’il n’y a pas de limite au niveau du nombre de polygones comme dans la 3D Temps Réel, nous permettant donc d’avoir une très grande qualité d’image. Il existe tout de même des contraintes par rapport à la puissance des ordinateurs sur lesquelles nous travaillons, ils peuvent arriver à saturation à cause du poids des textures, de leur nombre et du nombre de polygones dans le Viewport. Nous devons donc travailler sur des personnages non smoothés (lissés) pour avoir assez de processeur, puis nous utilisons le Smooth lorsque nous voulons avoir une vision d’ensemble.

J’ai commencé la modélisation du personnage de Shampoo à partir du buste, en utilisant une primitive qui est la Box et en me servant essentiellement des outils Cut, Extrude et Rotate, pour subdiviser le maillage et travailler le détail. Pour le profil du visage par exemple, j’ai simplement extrudé des faces le long du profil du design 2D, puis j’ai créé des faces pour combler les vides.

La modélisation terminée, je suis actuellement en train de travailler le Setup, créant un squelette correspondant aux proportions du personnage pour pouvoir l’animer. C’est un travail de patience où il faut placer correctement les Bones (os) aux bons emplacements, aux bonnes articulations car chaque Bones est soumis à une relation de Parent/Enfant. En effet, le Bone Parent est en principe celui du bassin qui soumet une contrainte aux Bones Enfants. Je compte aussi rajouter des Extra-Bones au niveau de la poitrine et de la queue de cheval du personnage pour qu’ils puissent avoir un mouvement naturel.

Le Skinning permet ensuite de faire en sorte que l’objet bouge correctement par rapport  au squelette. Je pourrais par la suite animer le personnage dans différentes positions en créant des poses clés. Le logiciel va alors interpoler les différentes poses clés, et là où le mouvement ne semble pas naturel, nous pourrons y ajouter des poses clés.

Après avoir texturé l’objet, le Rendu permet de visualiser l’état final de notre travail dans la scène 3D en image 2D ou en film. Nous pouvons faire des rendus directement en .AVI, un type de format fichier vidéo, mais il est préférable de faire des rendus en séquence d’images fixes pour pouvoir plus facilement réparer les erreurs durant le rendu ou en changer la qualité.

Pour rendre la vidéo finale à partir des séquences d’images, on peut utiliser, entre autre, le logiciel After Effect. On peut aussi y changer la lumière, le contraste (comme par exemple dans le film 300), rajouter des effets spéciaux, des fondus ou un générique avec des écritures.

Treasure Island est à la base un projet personnel crée afin de me permettre d’acquérir les connaissances de base et globale des techniques dans la 3D à partir du logiciel 3dsMax. Projet de débutant à la base, je vais tenter d’apporter les éléments nécessaires pour en faire un projet de niveau professionnel.

BIBLIOGRAPHIE SELECTIVE

Ÿ         L’Île au trésor, Robert Louis Stevenson.

Ÿ         Peter Pan, J. M. Barrie.

Ÿ         One Piece, Eiichiro Oda.

Ÿ         Fairy Tail, Hiro Mashima.

Ÿ         3dsMax 2008, Jean-Pierre Couwenbergh.

Ÿ         D’Artiste Character Modeler, Pascal Blanche, Francisco A. Cortina, Steven Stahlberg.

Ÿ         D’Artiste Character Modeling 2, Kevin Lanning, Zack Petroc, Timur Taron Baysal.

Ÿ         Japanese Comickers, Comickers Magazine.

Ÿ         Anatomy For Fantasy Artists, Glenn Fabry.

Ÿ         Advanced Animation, Preston Blair.

Ÿ         Timing For Animation, Harold Whitaker, John Halas.

De Lorenzi Béatrice

Vivier Alexandre

Game Art

Le Pokedex IRL

Tout est parti de quelques photos vues au hasard sur un imageboard, animé par quelques nostalgies… L’idée initiale du projet était de montrer des pokemonsdans leur élément naturel, à la façon d’un pokedex In Real Life. L’esthétique réaliste est donc privilégiée au style manga, tout en essayant de coller au maximum à leur design originel. Les logiciels utilisés sont Photoshop, et Gimp. Ces détournements furent tous conçu à l’aide d’images de vraies animaux (à l’exception du metamorph, conçu à l’aide d’une photo d’un cours de chimie). On y trouve ainsi à la base, un cobra, une autruche, une canne, une jument, des renards, des chats, un paresseux, des œufs.

    Béatrice:

    Arbok #024
    Pour faire ce pokémon, j’ai pris une photographie de serpent (cobra royal) sur lequel j’ai appliqué un nouveau calque. J’ai repeint la surface en mauve et l’ai appliqué en temps que teinte diffuse. J’ai ensuite tracé les motifs rouges et jaunes sur un nouveau calque et ai demandé une incrustation. La surface noire, elle est en « couleur »
    Arbok

    Feunard #038
    J’ai pris un renard simple sur lequel j’ai ajouté une peinture Crème en « couleur » j’ai ensuite copié la queue, détourée et dupliquée à nouveau avant de leur faire effectuer diverses rotations pour les incruster. Le panache de la tète et une queue avec symétrie et effacée partiellement à certains endroit pour une meilleure incrustation.
    Feunard

    Mentali #196
    Mentali est un chat gris, sur lequel j’ai appliqué une couleur mauve. J’ai ensuite copié le bout de la queue, l’ai détourée et ai effectuée une rotation dessus. J’ai étiré ses joues et ses oreilles et lui ai incrusté une gemme au front. Une teinte bleue a également été incrustée aux yeux.
    Mentali

    Goupix #037
    Un renardeau dont le front, les pattes et la queue ont été coloriés en roux, la queue a ensuite été dupliquée, détourée, copiée, collée et les duplicata ont effectué plusieurs rotations et symétrie. La base a été fondue afin de faire plus réaliste (on ne sait pas quelle est la queue d’origine)
    Goupix

    Noctali #197
    Un fennec sur lequel une teinte grise sombre a été appliqué, un brush jaune au pinceau et une incrustation d’orange aux yeux.
    Noctali

    Ponyta & Galopa #077 et #078
    Une photographie de chevaux brushé de flammes rouges sur un calque et jaune sur un autre, le tout incrusté grâce à l’outil gomme (21%-25%)

Ponyta Galopa

Alexandre:

    Noeunoeuf #102:

    Réalisé à titre d’essai, très enthousiaste d’abord, j’ai trouvé qu’avec le recul apparaissaient de nombreuses lacunes. Il s’agit simplement de dessiner au pinceau brush standard des visages assez caricaturaux. J’ai hésité à mettre des photos de visages humains en les fondant dans l’œuf, pour un effet plus réaliste, et je pense maintenant que c’est la voie que j’aurais du emprunter. Je pense aussi que j’aurais dû mettre d’avantage d’œufs dans le nid. Mais ce travail a constitué un bon échauffement, dans la mesure de sa difficulté. Je me suis entrainé donc à doser les couleurs et contraste.Noeunoeuf

    Metamorph #132:

    Le plus difficile était de trouver la « matière première » pour le pokémon. J’ai recherché tout ce qui s’apparentait à un flubber, et qui gardait néanmoins une forme assez proche de celle du pokemon tel qu’il est représenté dans les dessins. J’ai modifié la couleur de base des tas de gelée, ainsi que retravaillé la brillance. Puis, j’ai dessiné au pinceau noir le visage en partant du principe que ses traits dans la vraie vie étaient non seulement en relief, mais aussi de cette couleur (j’ai en effet hésité a « sculpter » le visage, mais le résultat manquait de clarté.). Enfin, pour rehausser le tout, j’ai dessiné a coup de pinceau blanc les lumières suggérant le relief, pour m’éloigner du coté artificiel du visage.
    Metamorph

    Doduo #84:

    L’idée de l’autruche m’est venue immédiatement, mais la bonne photo fut plus longue à trouver. Il fallait en effet que le cou de l’oiseau, soit aisément détourable pour le dédoubler. Puis, j’ai essentiellement travaillé à l’emporte pièce pour ce qui est de la forme des têtes, jouant sur les tailles des éléments, avant de conclure sur un réglage des couleurs, que je trouve assez raté au final. A la suite de ce pokemon, j’ai eu une phase de découragement, voyant pertinemment que mes créatures n’étaient pas du niveau de celles vues sur internet. Je suis donc passé à d’autres projets, en cherchant toujours de bons pokemon à traduire.
    Doduo

    Ramoloss #078:

    C’est en regardant des vidéos sur les paresseux que j’ai eut le déclic. J’ai retrouvé des attitudes chez ces animaux très similaires au pokemon. J’ai donc recherché sur le web une image de cet animal totalement avachi à plat ventre, et qui conservait tout de même un visage assez ressemblant avec le pokemon (je me suis vite rendu compte que ces animaux pouvaient VRAIMENT changer de visage d’une photo à une autre. Les lèvres très proches de celles du pokemon n’étaient pas une constante.) Après un travail des proportions, j’ai passé beaucoup de temps à trouver le bon rose, qui est légèrement nuancé de jaune. Puis, j’ai presque du refaire intégralement le visage tant les petites déformations avaient rendu l’ensemble difficilement identifiable. A l’issu de ce travail, j’ai retrouvé la motivation pour poursuivre, mais j’ai manqué de temps
    Ramoloss

    Canarticho #083:

    J’ai été surpris par les similitudes entre le pokemon et une simple canne des bois. Mais j’ai vite déchanté en tentant de retranscrire la forme et la couleur du bec, ainsi que le visage de la créature sans tomber dans un style trop manga. Une incrustation d’un poireau simple « sous » l’aile, avec un léger jeu d’ombre permettaient aussi d’identifier très rapidement ce pokemon, pourtant assez peu médiatisé.

Canarticho

Projet : Super Barack !

Mon projet est un dessin. J’ai été inspiré par les célèbres affiches de la campagne électorale du président actuel des Etats Unis d’Amérique, Barack Obama.  D’où m’est venue l’idée ? Ça été compliqué d’en venir jusqu’à là, j’ai pas mal cogité avant de savoir vraiment ce que je voulais faire. Mon idée était de rassembler sur une image un jeu vidéo qui a marqué mon enfance (Mario) et un personnage célèbre de cette époque (Barack Obama). De là est parti l’idée de transformer le président des États-Unis en Super Mario d’après l’une de ses affiches.  Une fois le travail terminer après plusieurs heures de dessin et de coloriage pour que la ressemblance soit la plus frappante possible, l’aspect n’est plus du tout le même, l’affiche a perdu de son sérieux et de sa crédibilité.  Pourtant j’ai juste changé les vêtements et ajouter une moustache à Barack Obama et le voila transformer et tourner au ridicule. On s’aperçoit ainsi que donner l’apparence d’un personnage fictif et comique tel que Mario à un personnage emblématique et charismatique tel que Barack Obama, change complètement le regard du spectateur. Si Obama avait de telles affiches lors de sa campagne, il ne serait surement pas président aujourd’hui.

Mario est un personnage qui peut être reconnaissable sans problème, car il porte des éléments qui lui sont propres, comme la casquette rouge avec le « M » de Mario, la moustache et la salopette bleue. Obama n’a pas tout ce déguisement mais lui est reconnaissable par son simple regard. Donc forcément quand les deux sont réunis, il est facile de les distinguer. Le personnage de Mario colle très bien à celui d’Obama, car avant son élection, on attendait déjà beaucoup de lui, il est le Super Mario des États Unis. Deux personnages connus de tous, différent l’un de l’autre par l’image mais qui se  ressemblent par l’attente du spectateur qui les considères comme des héros.

William TCHANG

/!\ Cl!ck /!\

Connaissez-vous la sensation que l’on ressent lorsque l’on vient de trouver une grande idée ? Quand vous avez l’impression que toutes les pièces du puzzle se rassemblent ? Le moment où tout va … CL! CK ? Cette initiative pour LEGO célèbre ce très merveilleux moment. Un moment qui arrive à chacun, de Benjamin Franklin inventant son expérience de cerf-volant célèbre au petit enfant jouant avec des briques LEGO.

Ce cours métrage de 3minutes produit par la compagnie MJZ a été réalisé par un certain Steven Madewell .

« LEGO CL!CK » raconte l’histoire du voyage d’un inventeur qui a trouvé son idée. Inspiré par des millions des vraies histoires d’adultes et d’enfants qui ont trouvé leurs propres grandes idées  grâce à leur imagination et leurs persévérances. Ce cours métrage mettra en scène une animation étrange, espiègle et originale.  Ce mini-film a été vu plus d’un million de fois dès les deux premières semaines de sa parution.

Il a été représenté à FANENT en 2010, à la demande du TED’S, avec l’audience comme moyen d’inspirant. Il a aussi été demandé par la société « SXSW » et y montera, par la suite, vers mi-mars.

Steven est un personnage excentrique résident au centre de Lemelson du Smithsonian’s qui, pour l’étude d’invention et d’innovation, va concevoir des activités sur le terrain pour aider chacun à éprouver leurs propressentiments.  « Clik » va résumer par le jeu ; la créativité, la résolution de problèmes ainsi que la persévérance.


Créé par Pereira & O’Dell, une agence basée à San Francisco fondée il ya deux ans de cela par l’ex-Staffers AKQA PJ Pereira et Andrew O’Dell, LEGO CL!CK lancera lundi sur un site, un court métrage d’animation,  une campagne médiatique sociale qui encouragera les gens à partager leurs grandes idées du moment en ligne.

La pièce maîtresse de « CL!CK » est l’’Usine, une communauté en ligne qui représente tous les types d’idée conçu à la chronique. Une idée peut être original, d’autres peuvent être retrouvé par des  éditeurs ou bien d’autres encore peuvent provenir de diverses communauté des photos de marquage et des vidéos sur Flickr ou bien encore YouTube, quelqu’un peut être un collaborateur ou que sais-je encore ? La campagne lancée avec ce cours métrage (CL!CK) est également une application iPhone « LEGO-photo » qui vous laisse faire les portraits LEGO de vos amis et famille, comme ceux sur le mur du CL!CK Usine.


Ces portraits aux caractères particuliers d’enfants recréés, comme LEGO, diverses mosaïques. Partie d’une plus grande campagne célébrant l’invention et l’innovation, LEGO CL! CK aident à montrer aux parents, qu’avec juste un peu de créativité, n’importe qui peut avoir une grande idée.

KILINDA AMINA

Tertris HLM

Tétris HLM from marine commont on Vimeo.

Mon idée est de travailler sur le bâtiment et plus particulièrement sur les tours HLM. A travers ce projet, je veux dénoncer la destruction massive à mon goût de ces tours. Se pose plusieurs questions suite à ces démolitions. Où reloger toutes les personnes qui y habitent ? A quel endroit ? Quel type d’habitat ? Quel loyer ? Etc…

Les tours HLM dites « bas de gamme » doivent être détruites au profit de tours dites « haut de gamme ». En d’autres termes, les logements de grandes tailles, abritant des familles nombreuses en général, pour la plupart « immigrées » laisseront place à des logements de tailles inférieures, soit de « taille humaine ». Ce changement aurait pour but de renouveler la composition sociale de ces quartiers. Cependant la demande pour les logements sociaux est beaucoup trop élevée par rapport à l’offre. Les loyers ne cessent d’augmenter et les nouveaux logements proposés affichent des loyers nettement supérieurs. Donc qui bénéficie vraiment de ce changement ?

Aujourd’hui les tours HLM sont souvent accompagnées d’adjectifs péjoratifs tels que « quartiers difficiles », « sensibles » et sont parfois qualifiés de ghettos par les médias. N’est-ce pas cela la vraie raison de leur destruction ?

Cette rénovation urbaine pose également un problème d’espace. En effet, les habitations reconstruites sont plus petites ce qui implique d’autres constructions comme le stipule la loi Borloo « Il faut donc se donner les moyens de dégager rapidement de nouveaux terrains à bâtir en quantité suffisante pour développer la construction… » Or, une ville ne peut être faite que de bétons. C’est pourtant ce qui est en train d’arriver. Les espaces verts sont remplacés par des logements, bureaux, maisons de retraites ou autres. C’est pour toutes ces raisons, ces questions sans réponses que j’ai travaillé sur l’immeuble.

C’est suite aux vidéos postées sur le blog de Guillaume Raymond, que j’ai décidé d’intégrer le jeu Tétris dans mon projet. Finalement cela se révèle être une évidence. Le but du jeu est d’assembler correctement des ensembles de briques afin de ne pas atteindre le haut de l’écran et d’engendrer la démolition de notre construction. En transposant ceci avec les tours HLM, les briques du Tétris ont déjà atteint le haut de l’écran et le but est de les retirer les briques afin d’obtenir une construction plus petite. Ici, le Tétris se joue à l’envers.

J’ai choisi de réaliser mon projet sous Flash car c’est ce qui me semblait le plus approprié. Initialement, je voulais construire une tour puis, arrivée au terme, y intégrer des vidéos de tours qui s’écroulent. Mais j’ai rencontré quelques difficultés et j’ai donc modifié mon projet.

Le but reste toujours le même c’est-à-dire construire une tour HLM à l’aide du jeu Tétris. J’ai donc modifié la suppression des lignes. Suite au visionnage de la vidéo « pixels » de Patrick Jean, j’ai décidé d’intégrer des héros provenant de plusieurs jeux vidéo. J’ai donc choisi Pacman, Mario Bros et Bomberman. Ces héros allaient m’aider à supprimer les lignes complètes au fur et à mesure. En me renseignant sur la destruction des tours, je me suis rendue compte que cette idée était finalement plus pertinente que la première. En effet, la technique de l’implosion par foudroyage intégral est de moins en moins utilisée. Elle a laissé place à un engin qui grignote littéralement le bitume.

Ne maitrisant pas Flash, vous pouvez remarquer que l’animation est loin d’être parfaite. On remarque par moment qu’il y a un décalage entre les briques. Je n’ai malheureusement pas réussi à régler le problème. Mario récupère la fleur de feu sans se retourner… L’animation aurait pu être plus longue et faire apparaitre plus de personnages mais faute de temps je n’ai pas pu le réaliser.

Pour les Mario Bros et Bomberman, j’ai eu recours à des impressions d’écrans via des vidéos postées sur Youtube. Pour le son j’ai utilisé le site Listentoyoutube qui permet d’enregistrer le son des vidéos Youtube. Puis le logiciel Audacity qui m’a permis de les ajuster en fonction de la durée de l’animation.

Dans l’ensemble je suis globalement satisfaite du rendu final même si quelques améliorations peuvent être faites.

Photo de la tour : http://blogs.chuila.net

Happy B’Day Game Boy !

L’an dernier la Game Boy (ou LE Game Boy pour les vrais) fêtait dignement ses 20 ans. Une console emblématique, qui représenta pendant longtemps la console portable par excellence (aux cotés des Game and Watch), une consoles qui enhavit les cours de récré’, le jeu vidéo n’avait plus besoin d’un téléviseur pour exister et tenait désormais dans une poche (une grosse poche quand même pour la 1ère version, merci la Game Boy Pocket (et Color) d’avoir corrigé cela).
Pour célébrer cet anniversaire Sandy et moi même avons décidé de rendre un petit hommage ludique à la console de Nintendo . Notre but était de reprendre deux des jeux les plus emblématiques de la Game Boy, à savoir Super Mario Land et Zelda : Link’s Awakening. Ce travail consiste à choisir l’un des deux jeux qui s’insèrent dans la console et lance une petite animation. Dans un style faisant référence aux débuts du cinéma (musique au piano, image par image plus ou moins saccadée), nous avons voulu reprendre les éléments importants, qui ne représentaient pas le jeu en lui même, mais son univers. Le tout en utilisant un scanner et les moyens du bord.
Sandy : Ainsi dans la cartouche du jeu Zelda sur laquelle j’ai travaillé, on retrouve Darknut, souvent présent dans la série, et Moblin présent dans l’épisode The Wind Waker. Le tout en essayant de recréer les combats du jeu, ainsi que le sauvetage de la princesse Zelda. J’ai aussi essayée de créer un effet de rotation de Link uniquement avec différentes images du jeu afin de donner une petite dynamique à l’animation et reproduire un mouvement digne du héros.
Ludovic : Pour Mario j’ai voulu reprendre l’idée de métamorphose du plombier moustachu suite à « la consommation de champignon » (maladroitement remplacé par une étoile), pour un « combat » contre Bowser. Pour ce combat je me suis fait plaisir en faisant une petite référence à Street Fighter avec Mario qui place un Shoryuken sur son ennemi. J’ai utilisé un effet négatif avec le scanner et j’ai recréer le « KO » apparu dans Street Fighter 4.
On a aussi opter pour une « petite touche humoristique », après que le héros ait sauvé sa princesse…

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