Treasure Island – Pisay SNGUON

TREASURE ISLAND

Treasure Island est un projet de court métrage, mettant en scène dans un monde imaginaire, deux personnages principaux, Cream et Shampoo, vivant dans un lieu uniquement peuplé d’enfants, ainsi qu’un personnage secondaire, le Vieux Pirate. Au premier abord, ce projet semble être destiné uniquement à un jeune public, mais nous allons montrer qu’il est en fait destiné à tout public, tant par son support qui est la 3D, que par son contenu, plus adulte, en nous attachant à étudier en premier l’Enfance et l’Innocence incarnées par Cream et Shampoo, confrontés à l’univers de la Piraterie, l’univers des adultes, puis le rapprochement entre la Piraterie, thème traditionnel occidental à un style graphique japonisant, le Manga. Enfin, nous allons décrire les processus et les techniques de réalisation.

Shampoo et Cream sont deux enfants qui rêvent d’aventures. Ils vivent dans un pays où il n’y a de place  que pour la magie, la féerie et la nature et où la notion même d’adulte est inconnue: Dream Island, un monde composé d’îles flottantes au milieu de Bluebubble, la Mer de Nuages.

Des enfants qui ont un jour quitté ce lieu sont revenus avec toutes sortes d’objets: des équipements, des bijoux, des pierres précieuses, des armes et d’autres objets dont on ne connaissait pas vraiment l’utilité. Mais surtout, ils sont revenus avec d’étranges histoires. Il existerait, sous la Mer de Nuages, d’autres mondes, habités par d’étranges créatures et dominés par des êtres qui se font appeler « Pirates » ou « les Rois des Mers ».  Intrigués par ce détail, Cream et Shampoo veulent en savoir plus:

– « Ce sont des êtres qui nous ressemblent physiquement, mais qui vivent et voyagent sur de grands vaisseaux. Leur principal but est de rechercher ce qu’ils appellent des « Trésors », des choses comme ce que nous avons ramené », explique un des enfants.

Cream et Shampoo fouillent dans les coffres que leurs amis ont rapporté des mondes extérieurs et s’emparent de quelques bijoux et armes qu’ils enfilent sans tarder. Une étrange peau d’animal enroulée et scellée par un ruban rouge attire soudain l’attention de Cream. Il défait le nœud et l’ouvre:

– « Oh! S’exclame un des enfants, il s’agit d’une stupide carte aux trésors convoitée par ces fameux pirates ».

Débordant d’excitation, Cream et Shampoo se dirigent vers leur hutte, la carte et leurs précieux objets en main, bien décidés à devenir eux aussi des pirates. Après avoir rassemblés toutes leurs affaires, ils empruntent un petit bateau, qui, avec ses grandes hélices et ses voiles, permettent de voyager dans les airs comme sur l’eau. Ils mettent en route les grandes hélices et s’enfoncent dans la Mer de Nuages. Ils suivent les pistes indiquées par la carte et arrivent sur une petite île déserte.

Parvenus à destination, ils laissent leur bateau mouiller sur la plage et cherchent l’entrée de la grotte où doit être caché le trésor. N’ayant jamais vu de lieu plus sombre et silencieux, Cream et Shampoo ont un moment d’appréhension à l’idée d’entrer dans les entrailles d’une montagne. D’autant plus que les couloirs tortueux et étroits de la grotte n’arrangent en rien la situation et les mettent de plus en plus mal à l’aise. Ils remontent un tunnel et débouchent dans une grande caverne légèrement éclairée par ce qui semble être des petits champignons fluorescents. Au centre, ils découvrent, perché sur un monticule, le coffre aux trésors.

A ce moment là, un hideux personnage, fripé, borgne, et possédant une jambe de bois, s’interpose entre le coffre et les deux enfants en brandissant d’une main une épée et de l’autre, un bras coiffé d’un crochet, proclamant que le trésor est le sien. Cédant à la surprise et à la panique, Cream et Shampoo quittent à toute allure la grotte et s’enfuient en direction de la plage afin de retrouver leur bateau.

En vain, ils essaient de faire tourner les hélices, mais ils avaient déjà consommé tout le stock de carburant durant leur voyage. Regardant le ciel, ils se rendent compte qu’ils ne peuvent plus rentrer chez eux et comprennent que le seul moyen d’y parvenir est de retourner affronter le Pirate afin de récupérer le trésor. Ils pourraient alors utiliser les voiles du bateau et voguer au grès du vent vers une autre île, où le trésor pourrait leur servir de monnaie d’échange contre un peu de carburant.

Coincé dans un piège mis en place par Cream et Shampoo, le Pirate laisse sans défense le coffre aux trésors que les deux enfants n’hésitent pas à traîner jusqu’au bateau. Ils lèvent l’ancre et se laissent porter par les flots, abandonnant derrière eux un pirate hurlant toute sa haine et sa frustration.

Le court métrage se termine sur ce moment, laissant une fin ouverte. Nous avons songé à l’idée d’un second court métrage où les deux enfants voguent sur un océan inconnu, en quête des éléments spéciaux qui composent le carburant qui pourrait les aider à rentrer chez eux, un monde paisible, sans soucis, ni périls.

Le court métrage nous permet de mettre en relation deux notions contradictoires: l’état « enfant » qui s’oppose à l’état « adulte ». En effet, Cream et Shampoo incarnent l’enfance et l’innocence et sont confrontés à l’univers de la piraterie, l’univers des adultes. Nous avons travaillé sur les critères spécifiques aux enfants et leurs besoins vitaux de base qui sont l’impatience de connaître de nouvelles choses, la recherche d’aventures, d’activités, de découvertes pour pouvoir se développer et former leur personnalité. Dans leur monde, ils ne voient et ne côtoient que des enfants, il y a donc une forme de stagnation qui s’est créée dans leur état d’enfants éternels. La recherche de l’inconnu et des aventures permettraient alors de faire transparaître un sentiment d’ennui et de lassitude qui les entourent.

Dans le court métrage, la piraterie se rapporte par extension, au monde des adultes, un monde dur et cruel. L’entrée de la grotte, le silence et la roche froide sont des éléments qui présagent un danger, pressentis déjà par Cream et Shampoo, qui hésitent un moment avant d’y entrer. La grotte est une coupure soudaine avec leur monde idyllique, leur naïveté et leur insouciance. De plus, la rencontre avec le Pirate est pour eux leur premier contact avec l’adulte et le monde matérielle. En effet, les trésors et l’argent, et donc la richesse, sont des critères associés au bonheur chez les pirates. Ce sont des éléments complètement inconnus pour ces enfants qui vivent dans un monde paisible où la nature leur fournie tout ce dont-ils ont besoin. La quête du trésor n’est à la base, pour les enfants, qu’un prétexte pour partir à l’aventure. Quant au Pirate, la quête de trésors et de richesses sont des éléments de perdition et de souffrance. C’est pour les trésors que le Pirate vit et se bat, il en est devenu borgne et a perdu un bras et une jambe. Il finit par rester, malgré lui, seul sur l’île. Le Pirate fait comprendre aux enfants l’importance des objets dans son monde en essayant de le défendre, les obligeant ainsi à rentrer dans le jeu des adultes, puisque seul le trésor pourrait leur permettre d’obtenir du carburant pour rentrer chez eux.

La rencontre avec le Vieux Pirate font sortir les enfants de leur insouciance, les obligeant à trouver des stratagèmes pour le combattre et, peut-être, de perdre une partie de leur innocence et de leur pureté.

De manière artistique, nous avons choisi de rapprocher un thème traditionnel occidental qui est la Piraterie à un style graphique japonais, le Manga. La piraterie est un univers périlleux et violent qui existe depuis l’Antiquité et qui persiste encore de nos jours. D’abord en Méditerranée, ce phénomène de banditisme s’est étendu peu à peu à travers le monde, notamment dans les Caraïbes où les plus grands pirates ont vu le jour. Le Pirate représente ici, de façon manichéenne, sa classe sociale, mauvais, sinistre, brutal, avec un rôle de méchant. Il est représenté borgne, amputé d’une main et d’une jambe, qui sont remplacées par un crochet et une jambe de bois. Il est quelque peu stupide et cupide, voulant à tout prix garder pour lui le trésor.

Les enfants sont, quant à eux, conçus dans un style japonisant, nous permettant de créer un contraste par rapport à la cruauté de la piraterie. En effet, le Manga fait référence aux bandes dessinées japonaises et par extension, il désigne aussi le style graphique. Par rapport à un style japonisant, les personnages et les décors sont représentés avec des visages doux, lisses et arrondis et de grands yeux, ce qui contrastent avec les armes tranchantes qu’ils ont sur eux et qui appartiennent au monde des adultes. Nous avons choisi ce type de physionomie afin de refléter l’âme et les caractéristiques propre aux enfants, leur pureté et leur innocence.

Afin de représenter les personnages en 3D, nous avons utilisé 3dsMax comme logiciel de modélisation, d’animation et de rendu. Nous avons fait des recherches et une collecte de références tels que photos, illustrations grâce à Internet ou à des photos personnelles pour nous permettre d’avoir une meilleure idée de la morphologie, de l’anatomie et des proportions d’un corps féminin et masculin, des designs des éléments du décors, essentiel pour la modélisation.

Laissant le design et la modélisation du personnage de Cream à mon ami, je me suis occupée du scénario, du design de Shampoo, de la grotte et du pays de Bluebubble. Nous avons réalisé les designs et les model sheets sur support papier et à partir du logiciel Photoshop à l’aide d’une tablette graphique. Nous avons ensuite intégré dans la scène 3D les models de Front et de Left des personnages de Cream et de Shampoo afin de respecter le design et les proportions.

Comme le court métrage est en 3D précalculée et la vidéo finale en 2D, notre choix s’est porté naturellement sur la modélisation en High Polygone afin de pouvoir travailler sur les détails puisqu’il n’y a pas de limite au niveau du nombre de polygones comme dans la 3D Temps Réel, nous permettant donc d’avoir une très grande qualité d’image. Il existe tout de même des contraintes par rapport à la puissance des ordinateurs sur lesquelles nous travaillons, ils peuvent arriver à saturation à cause du poids des textures, de leur nombre et du nombre de polygones dans le Viewport. Nous devons donc travailler sur des personnages non smoothés (lissés) pour avoir assez de processeur, puis nous utilisons le Smooth lorsque nous voulons avoir une vision d’ensemble.

J’ai commencé la modélisation du personnage de Shampoo à partir du buste, en utilisant une primitive qui est la Box et en me servant essentiellement des outils Cut, Extrude et Rotate, pour subdiviser le maillage et travailler le détail. Pour le profil du visage par exemple, j’ai simplement extrudé des faces le long du profil du design 2D, puis j’ai créé des faces pour combler les vides.

La modélisation terminée, je suis actuellement en train de travailler le Setup, créant un squelette correspondant aux proportions du personnage pour pouvoir l’animer. C’est un travail de patience où il faut placer correctement les Bones (os) aux bons emplacements, aux bonnes articulations car chaque Bones est soumis à une relation de Parent/Enfant. En effet, le Bone Parent est en principe celui du bassin qui soumet une contrainte aux Bones Enfants. Je compte aussi rajouter des Extra-Bones au niveau de la poitrine et de la queue de cheval du personnage pour qu’ils puissent avoir un mouvement naturel.

Le Skinning permet ensuite de faire en sorte que l’objet bouge correctement par rapport  au squelette. Je pourrais par la suite animer le personnage dans différentes positions en créant des poses clés. Le logiciel va alors interpoler les différentes poses clés, et là où le mouvement ne semble pas naturel, nous pourrons y ajouter des poses clés.

Après avoir texturé l’objet, le Rendu permet de visualiser l’état final de notre travail dans la scène 3D en image 2D ou en film. Nous pouvons faire des rendus directement en .AVI, un type de format fichier vidéo, mais il est préférable de faire des rendus en séquence d’images fixes pour pouvoir plus facilement réparer les erreurs durant le rendu ou en changer la qualité.

Pour rendre la vidéo finale à partir des séquences d’images, on peut utiliser, entre autre, le logiciel After Effect. On peut aussi y changer la lumière, le contraste (comme par exemple dans le film 300), rajouter des effets spéciaux, des fondus ou un générique avec des écritures.

Treasure Island est à la base un projet personnel crée afin de me permettre d’acquérir les connaissances de base et globale des techniques dans la 3D à partir du logiciel 3dsMax. Projet de débutant à la base, je vais tenter d’apporter les éléments nécessaires pour en faire un projet de niveau professionnel.

BIBLIOGRAPHIE SELECTIVE

Ÿ         L’Île au trésor, Robert Louis Stevenson.

Ÿ         Peter Pan, J. M. Barrie.

Ÿ         One Piece, Eiichiro Oda.

Ÿ         Fairy Tail, Hiro Mashima.

Ÿ         3dsMax 2008, Jean-Pierre Couwenbergh.

Ÿ         D’Artiste Character Modeler, Pascal Blanche, Francisco A. Cortina, Steven Stahlberg.

Ÿ         D’Artiste Character Modeling 2, Kevin Lanning, Zack Petroc, Timur Taron Baysal.

Ÿ         Japanese Comickers, Comickers Magazine.

Ÿ         Anatomy For Fantasy Artists, Glenn Fabry.

Ÿ         Advanced Animation, Preston Blair.

Ÿ         Timing For Animation, Harold Whitaker, John Halas.