Archive for octobre, 2007

Cinéma et orchestration

Mercredi, octobre 31st, 2007

Cinéma réseau

Mardi, octobre 30th, 2007

Les nouveaux systèmes de production et de transmission, comme le cinéma pour home studio ou les fichiers peer to peer, ont contribué à la prolifération des images en mouvement et de nouvelles pratiques vidéographiques sur les blogs, les plate-formes de web2 (Youtube, Dailymotion) et les réseaux de téléphonie.

Ce blog sera consacré aux origines d’un cinéma réalisé par des auteurs polyvalents qui ont dans leurs mains des outils pour produire et peuvent concurrencer par propagation les médias institués.

Les images mobiles seront analysées en regard de leur fabrication et de leur production, entre diffusion de masse et autodiffusion.

Wu Ji, la légende des cavaliers du vent et Meurtres pour un mantou.

Lundi, octobre 15th, 2007

HuGe_meurtres_mantou

On citera à ce sujet le jeune réalisateur chinois Hu Ge qui, déçu par le film Wu Ji, la légende des cavaliers du vent[1], remonte entièrement les scènes et réalise une vidéo intitulée Meurtres pour un mantou[2] diffusé sur Internet. Cette parodie n’ayant pas plu au réalisateur, Chen Kaige menace Hu Ge de le poursuivre en justice. À ses risques et périls, il fait acte de « lectacture ». Meurtres pour un mantou est un court film, proche des « petites formes » décrites par Laurence Allard, bricolé à partir d’un petit trésor personnel d’images et de sons glanés par Hu Ge. Son bricolage participe à la désintégration de la vieille usine à rêves, autant que du système politique qu’il parodie (l’usine à rêve s’associant au parti politique chinois). Il a fait ce que tout le monde fait sans avoir le droit de le faire et est loin d’être le seul à pratiquer ces manipulations et pas uniquement en Chine.

[1] Chen Kaige, Wu Ji, la légende des cavaliers du vent, 2006.
[2] Hu Ge, Meurtres pour un mantou, (d’après Wu Ji, la légende des cavaliers du vent), 2006.

Jouer à faire son cinéma. Les monologues du joueur.

Mercredi, octobre 10th, 2007

« Maxis, filiale d’Electronic Arts, a réussi là où ses prédécesseurs ont échoué : Les Sims sont bien le deuxième monde. » L’engouement du public à l’égard des Sims vient surtout des multiples ouvertures et des nombreuses possibilités de poursuivre le jeu dans d’autres circonstances. Pour s’en convaincre, il suffit de prendre connaissance de l’ampleur du phénomène Sims, en lisant les discussions de fans, les blogs des joueurs, les sites spécialisés proposant des catalogues d’objets Sims de toute sorte. Sur les forums, le jeu se poursuit : ceux qui narrent leurs histoires se souviennent particulièrement de leurs aventures étranges dans un univers quadrillé. Les récits de bloggers relatent les bugs, les petits trucs indomptables, les histoires extraordinaires et les différentes manières de contourner les règles du jeu. […] Le joueur fait son cinéma. Il fabrique sa fiction privée, celle qu’il a habitée le temps de sa partie, un film public. Les auteurs de ces histoires qui se racontent après coup ont ainsi fondé un mouvement nommé « Machinima ». « Qu’est-ce que la machinima ? Que signifie “machinima” ? Machinima [ma-shee-nee-ma] est la contraction de trois mots : machine, animation et cinéma. Ce terme se rapporte aux films réalisés avec des jeux videos. » [machinima est] « un néologisme qui désigne à la fois un type de film (réaliser une machinima), et une technique d’animation (réalisé en machinima). Le mot a été inventé par le réalisateur Hugh Hancock (Strange Company) et le programmeur Anthony Bailey (Quake Done Quick) afin de trouver un terme générique pour remplacer celui de quake-movie, devenu désuet avec l’apparition de films réalisés avec d’autres jeux que Quake. »*


April Hoffmann, The Awakening 1 et 3, 2005.

Avec les machinimas le joueur renverse les rôles, il utilise le programme du jeu pour le film qu’il tourne dans sa partie. Le joueur devient caméraman et manipule des personnages, ou bien demande à d’autres joueurs de les animer. Il devient réalisateur, s’appuyant sur un scénario, une composition et parfois une post-production. Les Sims 2 mettent directement à disposition des outils de réalisation. Les films peuvent se réaliser (en direct et sous forme de performance) à l’intérieur du jeu, le joueur enregistre sa mise en scène et peut ensuite distribuer son film sur Internet. Le réalisateur peut aussi récupérer ses prises et les monter dans logiciel et introduire d’autres médias. Les auteurs des machinimas se réclament de la technique cinématographique et utilisent le langage du cinéma : scénario, mouvement de caméra, direction d’acteur, doublage, post production et participation à des festivals. Les machinimas sont une manière de prolonger le jeu dans des ramifications, de le poursuivre après la partie. Ils sont des preuves d’histoires, de saynètes inspirées par les parties que le joueur se raconte : celui-ci décidant ensuite d’en faire une pièce indépendante du jeu. Les vidéos de quelques minutes prennent la forme de rêverie, de monologue, de sitcom, de feuilleton, de clip, de « vidéo gag ». Les paroles sont doublées et synchronisées sur les personnages. Le joueur devenu réalisateur souhaite faire participer les autres à sa rêverie intérieure. Le rêve de se fabriquer ses histoires caractérise le système machinima.
Les auteurs du mouvement machinima s’interrogent sur le meilleur moyen de raconter des histoires avec ce système : faire monter un climat, créer un suspense, introduire une confrontation, trouver un dénouement et une issue. Ils composent des scénarii en reprenant les ingrédients du cinématographe : personnages, actions, drames, etc. Mais ils oublieraient presque que leurs prises de vues découlent d’un univers calculé, ou les directions de caméra et d’acteur ne sont pas toujours malléables. Personnages pliés et contorsionnés, bouches à peine ouvertes au murmure inaudible, scènes bouclées sur elles-mêmes, musique retentissante, ces vidéos ne relèveraient-elles pas plus de l’art du cinéma d’animation et de marionnettistes ? Quelques exceptions pourtant émergent, comme la série d’April Hoffmann The Awakening où l’artiste se sert autant des possibilités que des limites de la programmation du jeu vidéo. En découle un film autonome, intégrant le jeu, sa partie, autant que le phénomène de simulation de films à l’intérieur du jeu. Il est tout à fait envisageable que les éditeurs du jeu Les Sims proposent une extension Sims Hollywood, destinée à fabriquer des machinimas pour assouvir les fantasmes des joueurs d’histoires. Cette extension proposerait plus de possibilités quant à la direction des personnages. Dans ce vaste terrain de jeu, le réalisateur puiserait accessoires et personnages. Il dirigerait une équipe de tournage composée de Sims scénaristes, scripts, opérateurs et ingénieurs du son. Le film issu de la partie constituerait alors le résultat et la trace de ses opérations dans le jeu.


April Hoffmann, The Awakening 3, 2005.

Extraits du chapitre Jouer à faire son cinéma dans Utopies d’un cinéma interactif.
* Xavier “aVe” Lardy, Qu’est-ce que la machinima ?

Habiter l’histoire

Mardi, octobre 9th, 2007

Will Wright conçoit un jeu basé sur la réalité, la sociologie et le comportement humain. Il étudie comment les machines et l’intelligence artificielle peuvent influencer les êtres humains, et comment les robots nous permettent ainsi de nous définir. Il invente Les Sims, le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps. Dans Les Sims, le joueur fabrique une histoire à partir d’éléments programmés (personnages, accessoires, décors…). Il commence sa partie avec un espace vierge, similaire à celui de la carte de La Chasse au Snark de Lewis Carroll, placé dès la première page du livre Espèces d’espaces de Georges Perec. Il décide de l’emplacement de sa maison dans un quartier. Les jeux vidéo de gestion comme Les Sims ne sont pas limités temporellement ; c’est le joueur lui-même qui limite sa durée dans l’œuvre. Il peut donc jouer à un jeu dont le temps d’exploration et d’exploitation tend vers une durée sans limite.

La romancière Chloé Delaume, avec son projet Corpus Simsi, habite littéralement le jeu Les Sims. Elle s’est composée un skin et s’est dédoublée en un petit personnage qu’elle observe et manipule parmi les autres Sims. Son avatar, dont elle dit qu’il est pire que les autres, est « soumis à des règles différentes de celles du monde réel, face auxquelles la fiction n’est peut-être pas aussi souveraine qu’elle y parait. Actions préprogrammées et fatum, bugs et clinamens, boucles et ritournelles : autant de similitudes entre les deux univers, autant de failles où s’engouffrer. » Le double de Chloé Delaume s’introduit dans le jeu pour observer toutes les histoires émergentes, celles-ci deviennent matière à l’écriture d’un journal, d’un roman, et à la mise en scène de performances, un projet « qui se décline en versions, à l’instar de celles que présentent les logiciels » .

Liens cinema miniature

Dimanche, octobre 7th, 2007

http://del.icio.us/Cinema_miniature