Archive for the ‘Cinéma rejouable’ Category

Scott Rettberg

Vendredi, décembre 5th, 2014

Situer le changement : écriture combinatoire, collaboration interdisciplinaire, technologie et réalité politique

Lundi 8 décembre 2014
18h30

Université Paris 8
Amphi X
2 rue de la Liberté
93200 Saint-Denis

Cette conférence hybride vise à situer des collaborations artistiques interdisciplinaires créées par Scott Rettberg, Roderick Coover et Nick Montfort, au sein de contextes divers. Pratiques d’écriture combinatoire, histoire littéraire de l’avant-garde, mouvement de littérature électronique dans une période de transition vers la textualité numérique, ces collaborations interrogent également les conditions de vie dans une période de changement climatique mondial, évoluant dans un dispositif sécuritaire ubiquiste de plus en plus oppressif les sociétés occidentales depuis le 11 septembre 2001.

Programme détaillé : http://www.labex-arts-h2h.fr/fr/13eme-conference-hybride-scott-331.html

Sortie de mon corps

Mardi, octobre 15th, 2013

Hold Your Ground from mirza – butler on Vimeo.

Rendez-vous : sortie de mon corps.

Du 11 octobre au 7 décembre 2013

Mathieu  K. Abonnenc, Hicham  Benohoud, Latifa  Laâbissi, Karen  Mirza & Brad  Butler, Marta  Popivoda & Ana Vujanovic, Gwenola  Wagon & Stéphane  Degoutin.

Vidéo, photographie, performance, édition. commissariat : Olivier Marboeuf

Si le moment contemporain nous oblige à reconsidérer la centralité de la fable de l’Occident, il nous oblige plus encore à repenser la constitution du sujet. « Rendez-vous : sortie de mon corps » sonde le terrain d’apparition de nouvelles subjectivités en imaginant un corps réceptacle de multiples histoires. Il est ici un territoire parlé par plusieurs voix ; lieu de résurgence des luttes passées, des récits et gestes oubliés, rendez-vous contradictoire entre le biographique et la fabulation, entre l’intime et l’inconnu. Instrumentalisé ou contraint par les normes sociales, ce corps possédé fait soudainement exploser ses limites. Il se déplie et s’impose à nous comme l’héritage des dystopies de la modernité, mais aussi paradoxalement comme le seul continent d’une géographie et d’une Histoire partagées. C’est ce corps qui sort de l’ombre, à la fois étrangement familier et traversé par des récits qui ne sont pas les siens, témoin et acteur d’une histoire contemporaine en train d’inventer sa forme.

DANCE PARTY IN IRAQ from Stéphane Degoutin Gwenola Wagon on Vimeo.

Espace Khiasma 15 rue Chassagnolle 93260 Les Lilas
M° Porte ou Mairie des Lilas / Tram T3 : Adrienne Bolland
info/ résa : 01 43 60 69 72 ou resa@khiasma.net
programme complet sur www.khiasma.net

Mobile Tube

Mardi, juin 10th, 2008

   Mobile Tube est un projet collectif impliquant des étudiants en master arts plastiques de l’université Paris 8 d’après une mise en scène de Gwenola Wagon.

Le projet sera visible in situ le samedi 14 et le dimanche 15 de 16h à 18h pendant le festival Pocketfilms qui se déroulera au Centre Pompidou.

Equipe de réalisation : Gabriel Ariyanayagam, Caroline Bergoin, Christel Beriot, Gary Burgi, Cristhian Galeano, Claudia Gomez, Dominique Gonin-Peysson, Margot Jayle, Burçay Karakus, Tom Kronheim, Vesna Lhoumeau, Claire Maes, Benoît Maincent, Azzedine Mellouk, Danaé Papaïoannou, Christina Reyes, Sandra Suarez, Shang Lin Wu, Shui-Jou Wu, Tong Zhao.
Mobile Tube prend la forme d’une collection de vidéos dont une version est consultable depuis un appareil mobile autour de la Place Beaubourg.
Chaque vidéo présente la trace d’un parcours, d’un événement ou d’une performance s’étant déroulée sur la place. Les histoires peuvent se découvrir en suivant un trajet ou en restant immobile dans un emplacement cartographié.Les vidéos sont des invitations à suivre : un trajet mystérieux, une correspondance amoureuse, les pulsions refoulées d’une jeune fille au court d’un trajet, une performance orchestrée par les indications dictées par téléphone, une simulation d’attentat terroriste, des miracles opérés par une vierge inconnue, les habitants d’une cité visitant pour la première fois les collections du musée d’art moderne, les pérégrinations d’une caméra volée par un pickpocket, les mouvements vertigineux d’un téléphone portable jusqu’à sa chute finale, les descriptions d’autres places à Istanbul, Bruxelles, Genève et Séoul chuchotées à l’oreille, etc.

Avec nos avatars

Mardi, décembre 18th, 2007

Alain Della Negra et Kaori Kinoshita mettent en scène avec Neighborhood les récits des avatars de joueurs dans les mondes virtuels. Dans Newborns, des joueurs racontent les aventures de leur avatar dans l’île des débutants de Second Life. Ils se redécouvrent “nouveau-nés”. Cet univers, cet environnement leur est inconnu. Comment se déplacer, se rendre compte que l’on peut voler et se téléporter dans de nouvelles îles ?

Persistant Suburbs est construit à la manière d’un film choral à travers les destins croisés d’une vingtaine de personnages. Ce film retrace l’évolution de Second Life : son fonctionnement, les personnages qui l’habitent, les liens qu’ils entretiennent entre eux, les paysages qui le constituent.
Dans un espace comme Second Life, le joueur se raconte des histoires via son avatar : il crée un personnage qu’il pense être lui-même, et avec lequel il va vivre des aventures. Le contexte de ces univers rend possible et désirable par le joueur de relater ces aventures. Alain Della Negra et Kaori Kinoshita dévoilent le potentiel post-narratif de ces espaces virtuels à avatars en montrant les relations qui se tissent entre les espaces en dedans et en dehors de Second Life. Ils transforment les anecdotes et les témoignages narrés a posteriori en scénario de film. Ils suivent les joueurs dans leur environnement quotidien et croisent les communautés des furries, des goréens, et des chrétiens fondamentalistes dans de rocambolesques épisodes à travers toute l’Amérique.

Voir à ce sujet le projet Aby Stories sur Second Life.

Des films à voir plus d’une fois

Mardi, novembre 20th, 2007

Le DVD-Rom Compétent dans sa branche d’Olivier Bosson se compose d’une trentaine de films courts (« Bocal de cornichon », « Caméra », « Vin du Sénégal » ou « Juste une image »). Cette compilation de morceaux, qui ne sont pas liés à une structure linéaire ou en arborescence, se consulte comme on écouterait les titres d’un juke-box. Cet apparent désordre donne un rapport de connivence et d’affinité entre les trente saynètes du DVD. On observe sans cesse les petits rapports qui se créent entre les films par des objets récurrents. Le spectateur prend autant de plaisir à se perdre qu’à se retrouver dans la mémoire de ce sommaire où la scène précédente s’éclipse après la perception d’une autre. Ce procédé engendre un nouvel état d’oubli, par la multitude des possibilités qu’il nous offre pour y accéder. Il sollicite le désir de revisiter les morceaux, en cherchant à nous confronter au souvenir du déjà-vu. Olivier Bosson dit qu’il filme pour sauver les images de l’oubli, pour les « rédimer » (verbe synonyme de « racheter ») : « Je vous filme pour vous sauver. Je vous offre un salut, ou un rédimade comme aurait dit Duchamp. »

Nicolas Boone, comme Olivier Bosson, explore les possibilités d’écritures numériques d’un cinéma stocké sur DVD. Fuite de Nicolas Boone a été conçu comme un jeu où chaque montage apporte de nouveaux éléments à l’histoire. Fuite présente un sommaire dont chaque élément (chapitre) est un film, mais donne à voir un nouveau montage : « […] Les sept films du DVD Fuite sont des pistes, fragments d’un tout perdu et fragments d’un tout a découvrir. » Le film se compose pour être vu plus d’une fois : « Plus nous le regardons, plus on le comprend, ou au contraire il devient confus. […] Un DVD c’est un film destiné à être revu, à être appris par cœur ! »*

*Nicolas Boone, Approche sur FUITE, http://www.nicolasboone.net/fuite/index.htm#aproch

Cinéma et orchestration

Mercredi, octobre 31st, 2007

Jouer à faire son cinéma. Les monologues du joueur.

Mercredi, octobre 10th, 2007

« Maxis, filiale d’Electronic Arts, a réussi là où ses prédécesseurs ont échoué : Les Sims sont bien le deuxième monde. » L’engouement du public à l’égard des Sims vient surtout des multiples ouvertures et des nombreuses possibilités de poursuivre le jeu dans d’autres circonstances. Pour s’en convaincre, il suffit de prendre connaissance de l’ampleur du phénomène Sims, en lisant les discussions de fans, les blogs des joueurs, les sites spécialisés proposant des catalogues d’objets Sims de toute sorte. Sur les forums, le jeu se poursuit : ceux qui narrent leurs histoires se souviennent particulièrement de leurs aventures étranges dans un univers quadrillé. Les récits de bloggers relatent les bugs, les petits trucs indomptables, les histoires extraordinaires et les différentes manières de contourner les règles du jeu. […] Le joueur fait son cinéma. Il fabrique sa fiction privée, celle qu’il a habitée le temps de sa partie, un film public. Les auteurs de ces histoires qui se racontent après coup ont ainsi fondé un mouvement nommé « Machinima ». « Qu’est-ce que la machinima ? Que signifie “machinima” ? Machinima [ma-shee-nee-ma] est la contraction de trois mots : machine, animation et cinéma. Ce terme se rapporte aux films réalisés avec des jeux videos. » [machinima est] « un néologisme qui désigne à la fois un type de film (réaliser une machinima), et une technique d’animation (réalisé en machinima). Le mot a été inventé par le réalisateur Hugh Hancock (Strange Company) et le programmeur Anthony Bailey (Quake Done Quick) afin de trouver un terme générique pour remplacer celui de quake-movie, devenu désuet avec l’apparition de films réalisés avec d’autres jeux que Quake. »*


April Hoffmann, The Awakening 1 et 3, 2005.

Avec les machinimas le joueur renverse les rôles, il utilise le programme du jeu pour le film qu’il tourne dans sa partie. Le joueur devient caméraman et manipule des personnages, ou bien demande à d’autres joueurs de les animer. Il devient réalisateur, s’appuyant sur un scénario, une composition et parfois une post-production. Les Sims 2 mettent directement à disposition des outils de réalisation. Les films peuvent se réaliser (en direct et sous forme de performance) à l’intérieur du jeu, le joueur enregistre sa mise en scène et peut ensuite distribuer son film sur Internet. Le réalisateur peut aussi récupérer ses prises et les monter dans logiciel et introduire d’autres médias. Les auteurs des machinimas se réclament de la technique cinématographique et utilisent le langage du cinéma : scénario, mouvement de caméra, direction d’acteur, doublage, post production et participation à des festivals. Les machinimas sont une manière de prolonger le jeu dans des ramifications, de le poursuivre après la partie. Ils sont des preuves d’histoires, de saynètes inspirées par les parties que le joueur se raconte : celui-ci décidant ensuite d’en faire une pièce indépendante du jeu. Les vidéos de quelques minutes prennent la forme de rêverie, de monologue, de sitcom, de feuilleton, de clip, de « vidéo gag ». Les paroles sont doublées et synchronisées sur les personnages. Le joueur devenu réalisateur souhaite faire participer les autres à sa rêverie intérieure. Le rêve de se fabriquer ses histoires caractérise le système machinima.
Les auteurs du mouvement machinima s’interrogent sur le meilleur moyen de raconter des histoires avec ce système : faire monter un climat, créer un suspense, introduire une confrontation, trouver un dénouement et une issue. Ils composent des scénarii en reprenant les ingrédients du cinématographe : personnages, actions, drames, etc. Mais ils oublieraient presque que leurs prises de vues découlent d’un univers calculé, ou les directions de caméra et d’acteur ne sont pas toujours malléables. Personnages pliés et contorsionnés, bouches à peine ouvertes au murmure inaudible, scènes bouclées sur elles-mêmes, musique retentissante, ces vidéos ne relèveraient-elles pas plus de l’art du cinéma d’animation et de marionnettistes ? Quelques exceptions pourtant émergent, comme la série d’April Hoffmann The Awakening où l’artiste se sert autant des possibilités que des limites de la programmation du jeu vidéo. En découle un film autonome, intégrant le jeu, sa partie, autant que le phénomène de simulation de films à l’intérieur du jeu. Il est tout à fait envisageable que les éditeurs du jeu Les Sims proposent une extension Sims Hollywood, destinée à fabriquer des machinimas pour assouvir les fantasmes des joueurs d’histoires. Cette extension proposerait plus de possibilités quant à la direction des personnages. Dans ce vaste terrain de jeu, le réalisateur puiserait accessoires et personnages. Il dirigerait une équipe de tournage composée de Sims scénaristes, scripts, opérateurs et ingénieurs du son. Le film issu de la partie constituerait alors le résultat et la trace de ses opérations dans le jeu.


April Hoffmann, The Awakening 3, 2005.

Extraits du chapitre Jouer à faire son cinéma dans Utopies d’un cinéma interactif.
* Xavier “aVe” Lardy, Qu’est-ce que la machinima ?

Habiter l’histoire

Mardi, octobre 9th, 2007

Will Wright conçoit un jeu basé sur la réalité, la sociologie et le comportement humain. Il étudie comment les machines et l’intelligence artificielle peuvent influencer les êtres humains, et comment les robots nous permettent ainsi de nous définir. Il invente Les Sims, le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps. Dans Les Sims, le joueur fabrique une histoire à partir d’éléments programmés (personnages, accessoires, décors…). Il commence sa partie avec un espace vierge, similaire à celui de la carte de La Chasse au Snark de Lewis Carroll, placé dès la première page du livre Espèces d’espaces de Georges Perec. Il décide de l’emplacement de sa maison dans un quartier. Les jeux vidéo de gestion comme Les Sims ne sont pas limités temporellement ; c’est le joueur lui-même qui limite sa durée dans l’œuvre. Il peut donc jouer à un jeu dont le temps d’exploration et d’exploitation tend vers une durée sans limite.

La romancière Chloé Delaume, avec son projet Corpus Simsi, habite littéralement le jeu Les Sims. Elle s’est composée un skin et s’est dédoublée en un petit personnage qu’elle observe et manipule parmi les autres Sims. Son avatar, dont elle dit qu’il est pire que les autres, est « soumis à des règles différentes de celles du monde réel, face auxquelles la fiction n’est peut-être pas aussi souveraine qu’elle y parait. Actions préprogrammées et fatum, bugs et clinamens, boucles et ritournelles : autant de similitudes entre les deux univers, autant de failles où s’engouffrer. » Le double de Chloé Delaume s’introduit dans le jeu pour observer toutes les histoires émergentes, celles-ci deviennent matière à l’écriture d’un journal, d’un roman, et à la mise en scène de performances, un projet « qui se décline en versions, à l’instar de celles que présentent les logiciels » .