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Identification et Estime de Soi

Pour ce Geek Art nous avons demandé à chacun des membres de notre promo deux questions auxquelles la plupart d’entre eux ont pu répondre : A quel personnage fictif t’identifies-tu physiquement ? Et mentalement ? 

Notre but était de démontrer que nous nous identifions tous à diverses personnages fictifs et expliquer pour quelles potentielles raisons.

L’IDENTIFICATION

C’est lorsque qu’un(e) spectateur/spectatrice, face à un roman, un animé, un jeu ou autre s’identifie à un personnage car il/elle le considère comme une version de lui/d’elle, un alter ego ou bien une projection de ses aspirations c’est-à-dire une projection de ce qu’il/elle aspire à être. L’identification est donc une relation psychologique entre le personnage fictif et le spectateur qui se voit en lui, s’identifier à un personnage se sentir similaire à lui.

 

L’ESTIME DE SOI

C’est l’écart entre ce que l’on est en fonction de notre environnement, les valeurs apprises, etc et le “soi idéal” que l’on veut être. L’estime de soi résulte donc d’une comparaison entre des caractéristiques que l’on perçoit de soi et celles d’un soi idéal, c’est-à-dire ce que la personne aimerait être. L’exemple du petit garçon qui se sait petit mais qui rêve d’être grand et fort comme son héro préféré. Nous pouvons donc aspirer à devenir comme un personnage fictif, vouloir lui ressembler ou vouloir “entrer dans sa peau” pour diverses raisons (ex : complexes, admiration, …)

L’identification et l’estime de soi sont donc deux facteurs vitaux dans la construction de nos identités respectives car elles permettent aux individus de s’identifier et donc s’affirmer en tant que ce qu’ils sont, ce qu’ils aiment ou autre.

 

Pour illustrer le thème de notre Geek Art nous avons réalisé deux photos de classe de notre promo, une sur leur identification physique et une autre sur leur identification mentale à des personnages fictifs. 


Physiquement

 

Mentalement


NOS INTÉRÊTS 

Réaliser ce Geek Art nous à permis de découvrir un autre aspect de la personnalité de certain et pour d’autre confirmé ce que l’on percevait déjà d’eux ; Ce qui était intéressant était donc d’observer l’écart existant entre la personne que l’on voit et ce à quoi elle s’identifie et donc ce à quoi elle ressemble potentiellement, son « vrai elle/son vrai lui ». De plus il était intéressant d’observer leurs réactions face à ces deux photos : la plupart pointait du doigt leur personnage sur l’écran et affirmait « je suis là ! » comme s’il s’agissait réellement d’eux. Il est également intéressant de relever que nous pouvons nous identifier à autre chose que des personnages humains mais aussi animaux/monstres/créatures.

Il est donc intéressant d’observer que nous nous identifions à des personnages sur lesquels nous avons bâtis nos valeurs lorsque nous étions plus ou moins jeune selon des critères physiques ou mentaux.  Par exemple l’élève s’étant identifier à tel ou tel personnage parce que ce dernier est « le rigolo de la bande », le leader ou autre peut révéler chez l’élève qu’il aspire en réalité à être leader, à diriger.

CHARLES Emmanuelle, RABEARISOA Loicka Toscane A1

Bandersnatch-Black Mirror

 

Bandersnatch est un film science-fiction interactif sorti en 2018 sur netflix. Il a été écrit par Charlie Brooker (le réalisateur de la série Black Mirror) et réalisé par David Slade.

L’intrigue du film se situe en Angleterre en 1984 et suit l’histoire d’un jeune programmeur de 19 ans : Stefan Butler. Ce dernier rêve d’adapter en jeux vidéo le livre « Choose Your Own Adventure » appelé aussi « Bandersnatch ».

Dès le début de l’histoire le téléspectateur est amené à prendre des décisions qui vont conditionner sa suite.

L’histoire est séquencée ce qui permet au téléspectateur, à la fin de chaque partie, la possibilité de revenir en arrière afin de pouvoir revenir sur ses choix. Si un « mauvais choix » est fait dans une séquence cette dernière se répétera jusqu’à l’obtention d’un résultat.

Le téléspectateur dispose de seulement 10 secondes pour prendre une décisions sinon une autre sera choisi par défaut de façon automatique. Il existe 5 dénouements possibles avec des variantes à l’intérieur : l’existence de plusieurs bonnes réponses permet la possibilité de dénouements qui diffèrent les uns des autres, en fonction des choix fait par tel et tel téléspectateur. 

A la fin du film une ultime et cruciale question est proposée au téléspectateur, sa décision pourra alors potentiellement lui permette d’explorer une autre séquence.

Nos décisions, influant le cour de l’histoire, font du téléspectateur le joueur d’un jeu vidéo qui serait la vie de Stefan, le jeune programmeur. Ce qui fait également le lien avec l’histoire même du film où Stefan souhaite développer un jeu interactif dans lequel on doit traverser un dédale de couloirs en évitant une créature appelé « Pax » et faire des choix en fonction des instructions apparaissant à l’écran (comme le fait le téléspectateur).

Pour connaître ce que représente la « créature » pour téléspectateur dans le film il vous suffit le visionner.

Indice :

Ce film fait référence au roman 1984 de George Orwell et du célèbre « Big Brother is watching You », roman qui est une référence de la dystopie et de la science-fiction mais également une figure du régime totalitaire, de la limitation des libertés, de la société et de la surveillance.