Xavier Boissarie : immatérialité tangible

En étant concepteur, réalisateur, développeur de multimédia et de jeu vidéo, Xavier Boissarie cumulait sa carrière depuis quinze ans dans le domaine de multimédia. Réfléchissant à l’évolution du multimédia des vingt dernières années, on peut s’apercevoir que la technologie change très rapidement non seulement la vie quotidienne mais aussi le moyen de perception du monde. La préoccupation de Xavier Boissarie est la relation entre l’espace virtuel et l’environnement réel. A propos des jeux vidéo, «Pourquoi sont-ils motivés par les espaces artificiels?», il mentionne la prédiction exacte pour répondre à cette question. Plus l’espace virtuel est proche de l’expérience humaine (tangible, possibilité variable et interactive), plus les gens soient motivés. Par contre, ils veulent prévoir le résultat possible pour éviter le risque. Sur ce simple principe, les structures de jeux vidéo ont constamment évolué. D’un autre point de vue, ce paradis virtuel reste fermé devant des écrans d’individu. Xavier s’intéresse à la transition des multimédias dans l’espace et le temps réel. Son travail déplace le lieu dans l’espace public. Il fait confronter l’environnement numérique dans le monde tangible et sensoriel. L’expérience de l’installation interactive l’a orienté vers plusieurs projets sur la confrontation du réalité et de l’image numérique y compris la géolocalisation. Le projet Paysage du festival (2009-2010) d’Avignon est une sorte de simulation de l’espace virtuel par une représentation schématique. Ce projet est plutôt un jeu de navigation virtuel d’Avignon qu’une fenêtre d’information. L’utilisateur découvre la ville en choisissant son chemin et accède aux activités qui l’intéressent. En regardant diverses pièces, on s’aperçoit que ce genre de projet nouveaux médias demande énormément d’effort de l’équipe et du support financier. Cela est une des raisons pour lesquelles les jeux vidéo et le service public sont toujours le premier contact de l’expérience interactive pour la plupart des gens. Pour exister en tant que projet artistique, la popularisation des technologies nous semble un premier devoir pour les chercheurs.

Kim Jee young