Xavier Boissarie : son monde virtuel

 Xavier Boissarie conçoit et réalise des expériences interactives numériques depuis une quinzaine d’années. Il a travaillé pour de nombreuses institutions comme le Centre Georges Pompidou, l’IRCAM, ARTE, le PASS, la Cité des Sciences et de l’Industrie, Le Cube. Ses travaux privilégient l’implication du corps dans l’expérience et offrent un rôle créatif à leurs utilisateurs. Il entretient plusieurs domaines d’expertise à travers une démarche de recherche appliquée: la cartographie subjective, le design interactif, le Game-Design, le design de l’information dans les environnements 3D, la réalité augmentée.
 

 

 Dans le Paysage de Xavier Boissarie, par exemple, les visiteurs sont invités à photographier leur environnement urbain à l’aide d’un téléphone portable relié au réseau. Ces photographies sont par la suite insérées dans une cartographie en 3 dimensions, figurant un espace urbain où les prises de vues subjectives des participants, se substituent à une représentation purement administrative de ce même espace.

 Il mène une recherche sur les représentations dynamiques de la ville avec Athanor, une ville architecturée comme un cerveau, Parole Publique, un site participatif pour le conseil de quartier « Porte Saint Denis Paradis » ou Issy 3D, une évocation urbaine vivante pour l’atelier d’urbanisme et de développement durable de la ville d’Issy-les-Moulineaux.

 Dans cette veine, Bandonéon est une navigation dans une allégorie urbaine qui propose au spectateur / joueur de se promener dans cet univers virtuel aux commandes d’une planche de surf afin de vivre une expérience vidéoludique à la fois immersive et sensorielle. Pourquoi a-t-il choisi une planche pour la navigation? L’objectif en terme d’expérience pour l’utilisateur est l’immersion corporelle, les sensations physiques et l’utilisation de la planche permettent de les renforcer. La navigation dans Bandonéon donne la sensation de traverser une matrice. Pour cette raison, il fallait que l’interaction joue sur la posture, l’inclinaison. Il n’a pas été évident de trouver le bon réglage pour le contrôleur. Il était au départ très mou. On l’a durci pour augmenter le contrôle, cela a renforcé l’engagement physique des utilisateurs.

 L’espace est atomisé et est donc difficilement lisible. Si on n’émet aucun son, on ne voit rien. Cela sollicite énormément la mémoire de la perception pour arriver à progresser.  Donc, basé sur la perception de la réalité par un personnage, et basé sur un certain nombre de critères, un personnage va choisir d’agir de cette façon ou de cette façon. C’est un système très classique. Un personnage est un automate avec des compétences multiples, mais l’intelligence d’un personnage, ou plutôt la performance de la nature, est liée à sa capacité à s’adapter à des circonstances particulières ou de sa compréhension d’une situation particulière.

Lee Danbee