L’implication du corps

Xavier Boissarie questionne l’impact de l’utilisation des technologies numériques sur le corps: pourquoi sommes-nous devenu bipède alors que nous passons autant de temps assis à pianoter sur une machine? Ce qui est certain c’est que nos modes de vie ont changé et de ce fait le corps doit s’adapter à de nouvelles contraintes beaucoup plus rapidement que ne l’a fait notre ADN en quelques milliers d’années. Au 20e siècle, le designer étudiait la chaise, avec la problématique de contraindre le corps dans une stature inactive. Au 21e siècle, l’utilisateur devient un nomade connecté via les écrans mobiles, les baladeurs, les médias embarqués. L’aventurier augmenté de sa panoplie numérique part à la découverte du monde qui l’entoure.
D’après l’analyse de Boissarie, le game play du jeu vidéo relève du «plaisir de la prédiction exacte» autrement dit, je prends plaisir à réaliser l’action que j’ai anticipée, par opposition à l’imprévisibilité du monde réel où le corps doit s’adapter constamment à un environnement mouvant. En tant que game designer, il s’est penché sur les usages et les habitudes du joueur, et l’analyse aussi sous l’angle de la psycho-motricité. Il cherche comment inscrire l’information numérique en dehors de la machine vers le tangible. Pour lui, l’espace numérique composé des interfaces utilisateur, doit rejoindre l’espace physique. Le monde immatériel, avec son caractère prédictible (calculé) se déployant dans un domaine fini, doit «s’hybrider» ou se concilier au monde matériel imprédictible et infini qu’est notre dimension.
En tant que créateur d’environnement immersif, il interroge le ressenti physique et cognitif du joueur en mettant à contribution son corps dans les espaces réels, virtuels mais aussi mentaux tels que définis par les neurosciences. Il fait référence à Alain Berthoz quand il parle d’énaction en précisant que «la perception est une action». De même les neurones miroirs nous permettent de nous projeter dans le corps d’un autre et de ressentir à travers un tiers. Il ajoute que la mémoire se localise, les chercheurs en sciences cognitives parlent d’inscription spatiale de la pensée: «est-ce-que vous me suivez? Ça y est j’y suis!» (exemple d’inscription spatiale de la pensée dans le langage courant).
Xavier Boissarie travaille actuellement sur un ARG (Alternate Reality Game) appelé No Border où le joueur doit conquérir des espaces réels publics et privés selon une grille cartographique, il doit s’introduire physiquement dans ces lieux inaccessibles en usant d’ingéniosité ou de culot. L’ARG propose une exploration de la ville comme nouveau terrain de jeu imprévisible, en proposant des points de vues inédits. Tous les moyens sont bons pour conquérir un nouveau territoire; se faire passer pour un VRP, rentrer chez un toiletteur pour chien, escalader un muret… Il propose ainsi d’appréhender la topologie de la ville comme un level-design, un espace de jeu en étroite relation entre motricité et contenus.
Nous n’accordons que peu d’intérêt à l’information jaillissante telle que la publicité or l’information qui va être découverte par le joueur devient d’autant plus précieuse qu’elle aura été durement acquise car «il est allé chercher l’information» au sens propre comme au figuré. Dès lors le joueur n’est pas le geek atrophié, sous-alimenté collé à son PC mais un aventurier du quotidien, un peu intrus, un peu activiste, un peu érudit, un peu musclé, un digne descendant de Darwin.

Marie-julie Bourgeois