-- Observatoire des nouveaux médias » 42e conférence

Xavier Boissarie: nouveaux médi-humanité

Article publié le : samedi 2 juillet 2011. Rédigé par : Robin Rougier

Cela fait environs 20 ans que Xavier Boisserie travail dans le domaine des nouveaux média. C’est avec cette expérience qu’aujourd’hui  Xavier pause la question des conséquences de sa consommation sur notre monde, de la pratique de média numérique sur la réalité de l’Homme et son Humanité. Il attache également une importance sur le constat d’une réduction de l’espace individuel au profit de l’espace virtuel.

Pourquoi aller vers le virtuel, jouer dans un espace artificiel, s’enfermer dans un espace socialement froid? Xavier trouve la réponse dans ce qu’il nomme le GAME PLAY. L’utilisateur se retrouve dans un univers qu’il contrôle et trouve son plaisir dans la prédiction exacte. Cette projection vient palier aux frustrations d’un monde réel qui est aléatoire et dépendant de facteurs multiples et infinis. Il nous illustre alors cette idée avec l’objet dit emblématique du 20°siècle: la chaise. L’être humain se retrouve assit dans une mobilité contrainte, réduite. Cet enfermement  trouve sa résonance, un contraire dans l’esprit humain avec une capacité à la simulation mental  de l’espace. L’espace mental est plus vaste que l’espace perçu. C’est une notion que l’on retrouve dans une discipline grecque  MEMORIA. C’est la mémorisation d’un texte par la déambulation, une part de l’esprit est fortement incarnée par un univers spatial. (Exemple: lorsque l’Homme est plongé dans sa réflexion, dans une dérive de la pensée il l’illustre par des phrases comme « j’y viens », « j’y suis » …) d’autres notions rappellent encore une fois les intimes influences de notre corps par rapport à un espace physique, de notre mental par rapport à un autre corps…

Les travaux de M. BOISSARIE sont en rupture avec  ses notions réductrice du corps et de l’esprit. Il offre une autre alternative, une alliance entre le numérique et le tangible, l’univoque et l’équivoque. Il propose d’explorer, d’expérimenter afin de nous aguerrir des influences néfaste d’un détournement des nouveaux média pour enfin penser ce qui sera profitable à l’humanité de l’Homme.

 

L’espace physique et l’espace virtuel

Article publié le : mardi 21 juin 2011. Rédigé par : Abir Belaid

Les nouvelles  technologies aujourd’hui nous offrent  un monde virtuel  qui accapare notre vie de plus en plus, l’homme a créé un univers virtuel, a créé une barrière avec la réalité et a choisi de voir le monde à travers un écran. Xavier Boissarie concepteur et game-designer  nous a présenté une conférence qui parle de la fusion entre l’espace physique et l’espace virtuel; il ne cherche pas à créer un espace virtuel mais à fusionner ces deux mondes et à visualiser des conceptions en 3D afin de ne pas présenter un simple jeu qui imite la réalité mais un projet numérique original. Xavier trouve que le monde virtuel est une vraie imitation de la réalité mais une imitation plus parfaite que la réalité puisque les règles sont fixées dés le début et c’est ce qui rend les gens accros de plus en plus à ce monde virtuel à ces jeux proposés sur le net mais la question qui se pose, les concepteurs de ces jeux sont-ils réellement conscients de l’impact et du danger de ce nouveau produit qui accapare les esprits et attire les gens?
Au cours de la conférence, Boissaire nous a présenté un projet intitulé Bandonéon, un travail très intéressant qui sort de l’ordinaire et évoque une sensation de joie, d’illusion, de rêve comme si on était dans un espace infini sans limites, une ville virtuelle lumineuse en 3D. Un travail centré sur la géolocalisation qui questionne le rôle des nouveaux médias face à l’humain,  l’impact de ce monde virtuel qui nous entoure  et la confrontation avec la réalité.

Abir Belaid

Espace et E-espace – définition et problématiques urbaines

Article publié le : dimanche 19 juin 2011. Rédigé par : Jiacai Liu

Au cours des œuvres de Xavier Boissarie (créateur et développeur), la réflexion sur une définition de l’espace public m’a amenée à m’interroger sur la réelle nature publique du Net. Peut-on considérer le Net comme un espace public?
Comme nous avons pu le voir auparavant, le Net est porteur de nouveaux modèles  relationnels entre individus. Chacun peut s’y exprimer librement, y accède simplement, pour discuter de sujets d’ordre politique, social, éducatif, du loisir, consommatoire, sexuel, etc. (au niveau local comme global). La toile virtuelle constitue un espace d’expression publique pour une communauté de citoyens, offrant des espaces virtuels de présence, de rencontre, de dialogue et d’échange, qui deviennent des lieux, c’est-à-dire des portions d’espace identifiable. Par rapport à la communauté elle-même, à son environnement, à son usage, aux événements qu’elle accueille et a accueillis, internet ne constitue plus seulement une virtrine médiatique pour les connections «grand public», mais un espace d’action et de participation.
Cet espace collectif et commun, qui répertorie toutes les actions coopératives et personnelles des individus qui collaborent à la production et à la diffusion des contenus sur le Web, est le résultat de l’évolution d’usage et d’appropriation des outils de l’internet. Le Net est une structure ouverte, navigable par tous, pour une large partie au public lui-même. Le Web constitue aujourd’hui déjà un ensemble d’espaces publics numériques, intangibles mais pourtant bien présents et influant sur les relations entre les individus.
En ce sens, le Net, en tant que média, supporte une multiplicité d’espaces publics participatifs, et de manière plus générale le monde numérique, possède cette capacité rassurante de produire des analogies d’usage et d’attitudes avec le monde réel. L’espace public virtuel du Net et l’espace public physique urbain sont souvent considérés comme deux espaces bien distincts. En effet, le premier est un espace virtuel, impalpable. L’humain accède aux lieux de cet espace, non pas physiquement, mais grace à des médias numériques, la plupart du temps, depuis son ordinateur, la posture de cet individu est donc celle d’une personne en intérieur, assise, face à sa machine. D’autre part, l’accès à l’espace public urbain revêt un autre degré de réalité, car il est tangible et nécessite le mouvement physique de l’individu, son déplacement dans l’espace réel pour y participer. Cela suppose que la personne ne soit plus connectée et s’absente de l’espace public en ligne.
Il n’y a donc pas les mêmes modalités d’accès a ces espaces publics: dans le premier cas, l’espace public n’est pas un endroit physique et nécessite l’utilisation d’outils spécifiques pour y accèder; pour l’autre, il s’agit d’un espace tangible, auquel on accède directement par sa présence physique dans l’espace-temps urbain. Cependant, nous avons vu et expliqué qu’aujourd’hui un grand nombre d’individus peut tout de même accéder à cet espace public virtuel. Même lorsqu’ils sont à l’extérieur et lors de leurs déplacements car d’autres interfaces se substituent au traditionnel point d’accès que constitue l’ordinateur fixe professionnel ou domestique, l’individu reste disponible à son réseau et présent sur ses espaces publics intangibles à chaque instant, peu importe le contexte de connexion.
L’espace public virtuel est superposé en temps et en espace à l’espace urbain physique, par l’intermédiaire de la personne, mais également des machines connectées au réseau. La réflexion menée au cours des textes précédents nous donne à voir l’espace urbain, non plus comme un espace public, mais comme le support d’accès continu à l’espace public virtuel. Mais l’espace public urbain ne se situe-t-il réellement que dans un espace virtuel intangible? L’une des œuvres de Xavier Boissarie, Avignon, Paysages du Festival, peut y répondre.

Jiacai Liu

Xavier Boissarie, la voyage de la virtualité à la réalité

Article publié le : mardi 14 juin 2011. Rédigé par : Hui Li

Toujours intéressé à la question de la simulation analogique dans la réalité ainsi que dans le terrain virtuel, Xavier Boissarie, développeur multimédia et fondateur de la société Orbe, nous livre, à travers ses quinze années de recherche dans le domaine des jeux vidéo et du numérique, son analyse sur le sujet. A travers l’évolution du design de la chaise du 20e siècle, Xavier Boissarie nous démontre que le rapport du corps humain dans les recherches analogique influence fondamentalement les études de la préfiguration du champ virtuel, notamment dans les jeux vidéo. Grâce au développement des recherches analogiques, les simulations du mouvement réel peuvent êtres largement développés. Les règles du jeu sont progressivement élaborées d’après des études qui mettent en évidence la relation du corps et du cerveau humain.

Faisant appel aux nouvelles technologies, en association avec des représentations cartographiques, l’image synthèse s’illustre par des expérimentations empruntant à une réalité mixte, en se basant sur le principe d’une superposition d’images virtuelles en 2D ou 3D et d’images en temps réel non virtuelles. Le concept de réalité augmentée vise donc à accroître notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs, non visibles. Cette approche technologique tend vers une plus grande fluidité interactive entre objets concrets et objets virtuels jusqu’à finalement donner toujours plus de prépondérance à l’artefact numérique.

Orbe, "Arte, Avignon, Paysages du Festival"

En étudiant la superposition relative d’images réelles et virtuelles, avec le projet «Arte, Avignon, Paysages du Festival », il aborde une expérimentation permettant de représenter le monde réel sous forme d’une cartographie numérique composée essentiellement d’images de synthèse en 2D et 3D. Le projet nous permet de parcourir le lieu grâce à l’association des images de synthèse et des photographies. Dans ce concept de superposition, l’image en relief a su trouver un usage particulier, déterminant une volonté de différenciation.

Des contenus géographiques d’une richesse infinie bousculent les recherches vers les champs des appareils intelligents, notamment des smart phones qui nous proposent littéralement un voyage sur écran dans le monde réel. Cette simulation de ce monde, par le rendu du relief et de la troisième dimension, nous permet de découvrir le potentiel de l’image virtuelle en 3D ou 2D ainsi que de mesurer l’importance des recherches du 21e siècle. Cette caractéristique propose une nouvelle visualisation dans les innovations de l’informatisation. Aujourd’hui, ce phénomène ne s’inscrit pas seulement au cœur de cette agitation parcourant la création d’image. Ainsi, avec l’apparition de la cartographie virtuelle, en association avec le développement des nouvelles technologies, les artistes envisagent de plus en plus d’explorer dans leurs recherches artistiques une conception de la réalité mixte.

Hui Li

Xavier Boissarie : immatérialité tangible

Article publié le : vendredi 10 juin 2011. Rédigé par : Kim Jee young

En étant concepteur, réalisateur, développeur de multimédia et de jeu vidéo, Xavier Boissarie cumulait sa carrière depuis quinze ans dans le domaine de multimédia. Réfléchissant à l’évolution du multimédia des vingt dernières années, on peut s’apercevoir que la technologie change très rapidement non seulement la vie quotidienne mais aussi le moyen de perception du monde. La préoccupation de Xavier Boissarie est la relation entre l’espace virtuel et l’environnement réel. A propos des jeux vidéo, «Pourquoi sont-ils motivés par les espaces artificiels?», il mentionne la prédiction exacte pour répondre à cette question. Plus l’espace virtuel est proche de l’expérience humaine (tangible, possibilité variable et interactive), plus les gens soient motivés. Par contre, ils veulent prévoir le résultat possible pour éviter le risque. Sur ce simple principe, les structures de jeux vidéo ont constamment évolué. D’un autre point de vue, ce paradis virtuel reste fermé devant des écrans d’individu. Xavier s’intéresse à la transition des multimédias dans l’espace et le temps réel. Son travail déplace le lieu dans l’espace public. Il fait confronter l’environnement numérique dans le monde tangible et sensoriel. L’expérience de l’installation interactive l’a orienté vers plusieurs projets sur la confrontation du réalité et de l’image numérique y compris la géolocalisation. Le projet Paysage du festival (2009-2010) d’Avignon est une sorte de simulation de l’espace virtuel par une représentation schématique. Ce projet est plutôt un jeu de navigation virtuel d’Avignon qu’une fenêtre d’information. L’utilisateur découvre la ville en choisissant son chemin et accède aux activités qui l’intéressent. En regardant diverses pièces, on s’aperçoit que ce genre de projet nouveaux médias demande énormément d’effort de l’équipe et du support financier. Cela est une des raisons pour lesquelles les jeux vidéo et le service public sont toujours le premier contact de l’expérience interactive pour la plupart des gens. Pour exister en tant que projet artistique, la popularisation des technologies nous semble un premier devoir pour les chercheurs.

Kim Jee young

Xavier Boissarie – la frontière équivoque entre la réalité et la virtualité

Article publié le : vendredi 10 juin 2011. Rédigé par : Hangki Min

«La définition ontologique de la notion de dispositif signifie que le résultat extrait de la nature. Conséquemment, le dispositif est une partie de la culture, et on peut percevoir cette culture à travers de ce dispositif.» Vilem Flusser

L’espace virtuel, qui a été considéré comme une scène imaginaire pour une autre vie de la conscience humaine, s’incarne avec plus de force dans cette époque moderne multimédia de par l’évolution de la technologie. Cet espace virtuel a fini par inclure divers sens encore plus réalistes que la réalité propre.
Représenté par un dispositif technique, il est profondément lié à notre vie actuelle, et même le corps humain dépend déjà de cet espace alors que nous ne le percevons pas. En exagérant l’expression, l’espace virtuel a tendance à démolir la frontière entre la perception et la connaissance de l’humain car ce qui est considéré comme irréel est plus réel que la réalité. L’humain et le dispositif sont l’un comme l’autre des produits de la nature ainsi que d’une partie de la culture. Donc tous les accompagnements créés par l’appareil sont des éléments importants qui construisent le monde culturel.
Il semble que Xavier Boissarie recherche la direction d’un développement harmonieux et équilibré à travers une corrélation parmi ces trois éléments: l’humain, la technologie et la culture. Xavier Boissarie a fondé la société Orbe qui est composée de game-designers, ingénieurs et artistes. A travers cette société, Boissarie travaille en donnant la primauté à la géolocalisation, et tente une expérience sur les représentations cartographiques dynamiques et interactives. En outre, il s’empare de supports mobiles dans une tentative d’hybridation des espaces tangibles et numériques selon différentes modalités: Avignon, Paysages du Festival, Topophonie Mobile.
Boissarie est un concepteur qui s’est spécialisé, en tant que game-designer, dans tout ce qui concerne les images trois dimensions temps réel. Depuis l’apparition de la Réalité vituelle, les gens se sont particulièrement intéressés à l’interaction en trois dimensions. L’interaction peut être définie comme étant un langage de communication entre l’homme et la machine. Dans ce sens, une investigation de l’interaction du média  est essentielle. Boissarie travaille en se focalisant sur la liaison organique entre l’humain et l’appareil. Dans un esprit d’urbanisme  incluant une grande quantité d’informations désordonnées et le changement de la notion de l’espace individu, il analyse le sens de l’immense transformation spatiale causée par l’élargissement de l’expérience.
En me souvenant de l’image de l’évolution de l’homme qu’il nous a montré au début de sa présentation, j’imagine que le portrait de l’homme, dans l’avenir proche proposé par Xavier Boissarie, serait dépeint sous la forme des  nouvelles technologies qui se renouvellent de jour en jour.

Hangki Min

La réalité virtuelle dans le réel

Article publié le : vendredi 10 juin 2011. Rédigé par : Myoung Heui Ryu

Au début de 1970, je me souviens qu’on avait dans la main un petit jouet représentant un petit chien mignon qui bougeait, aboyait. Mais si on oubliait de le nourrir, il devenait malade et pouvait même mourir. Si on aime un chien, on ne doit pas oublier de lui donner régulièrement de la nourriture sinon on risque de graves inconvénients et pour lui et pour son maître. Cette machine en forme de  jouet avait fait naître entre son propriétaire et le «chien-jouet»  une sorte de communication somme toute, pas très éloignée  de l’affection qui peut exister  entre un vrai chien et son maitre.
Aujourd’hui, au fur et à mesure du développement numérique, le système de la réalité virtuelle influe pratiquement sur la vie réelle, de même que la sphère d’activité du contemporain s’étend jusqu’à l’espace virtuel. On peut faire l’expérience de la simulation informatique visuelle et sonore de l’environnement réel ou imaginaire
Xavier Boissarie, un concepteur et réalisateur de multimédia interactif, nous apporte la possibilité de l’accès au monde imaginaire. En s’interrogeant sur la notion d’espace, il réalise un espace virtuel et réel avec sa technique.. C’est un espace de représentation tridimensionnel, calculé en temps réel. Il explique que la réalité virtuelle permet à une personne une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement. Comme dans sa cartographie de la ville d’Avignon, il considère comment l’utilisateur approche facilement la réalité par la réalité virtuelle. Pour cela, il  fait intervenir le son, l’image et la vidéo dans  les données géographiques réelles comme le ferait un GPS. Avec un design de la cartographie, nous voyons  que ses interfaces sensorielles permettent à l’utilisateur de percevoir le monde virtuel et d’y être immergé.
Je me suis intéressée surtout à son approche de l’image dans ce que nous pourrions appeler «immatériel tangible». Il se demande si l’incorporation de l’humanité et du média numérique peut entrer dans la réalité visuelle. La réalité virtuelle est une technique qui offre une expérience de la similitude du réel par les cinq sens de l’humain. Ainsi il choisit le design de la chaise, et montre comment, avec les techniques les plus récentes on arrive à nous faire sentir dans l’espace virtuel  l’oscillation de la chaise et aussi  son aspect olfactif et tangible.
A la base du concept est un espace imaginaire, symbolique dans lequel une simulation de certains aspects du monde réel est mise en place par différents moyens d’interfaces spécifiques. Cela s’effectue avec le grand écran, le son tridimensionnel, devant lesquels, il est vrai, on passe beaucoup de temps dans notre vie. De fait, aujourd’hui nous vivons à la fois dans le réel et dans la réalité virtuelle. Je m’interroge sur le fait que, après «l’allégorie de la caverne» de Platon et Le Discours de la méthode de René Descartes, nos sens pourraient n’être qu’une séride d’illusions coordonnées par un esprit malin. Les images dans l’écran pourraient-elles interférer avec l’existence d’une réalité objective indépendante de nos sens? En extrapolant la notion de réalité virtuelle par rapport à «l’immatériel tangible», nous sommes déjà, avec l’hologramme, virtuellement dans un autre univers; qui n’est que l’équivalent en miroir de celui-ci. Selon Baudrillard, il n’y a pas de réel: la troisième dimension n’est que l’imaginaire d’un monde à deux dimensions, la quatrième celle d’un univers à trois dimensions.  Il n’y a jamais de similitude, pas plus qu’il n’y a d’exactitude. Rien ne se ressemble, et la reproduction holographique, comme toute velléité de synthèse ou de résurrection exacte du réel, n’est déjà plus réelle, elle est  déjà hyperréelle. Elle n’a donc jamais valeur de reproduction (de vérité), mais toujours déjà de simulation (1).

Myoung Heui Ryu

(1) Baudrillard Jean, Simulacres et simulation, Galilée, paris, 1981. Pp 157~159

Entre une réalité virtuelle et une virtualité réelle

Article publié le : jeudi 9 juin 2011. Rédigé par : da yeon Lee

La réflexion sur notre réalité d’être humain est au centre de toute la pratique de Xavier Boissarie. Comme les techniques sont généralement caractéristiques d’une époque, de nos jours, les nouveaux médias, tels que le numérique, redéfinissent notre environnement réel en inventant de nouveaux espaces. L’artiste nous invite à penser  une nouvelle relation entre l’espace réel  et l’espace virtuel. Les nouvelles technologies nous présentent enfin une réalité à la fois numérique et mobile. Ici, le monde virtuel, qui est un espace imaginaire, se transforme en monde concret où la technique mobile renforce l’interaction entre le monde numérique et l’utilisateur. Ce qui est important, c’est que les médias mobiles, notamment le GPS, l’I-Pod et les Smartphones agencent la virtualité avec les expériences sociales des individus. Cela prouve que notre monde se résume à une réalité cartographique.
La réalité que Boissarie propose à travers ses projets personnels se situe au-delà du monde tangible par le mariage de la technique numérique offrant des espaces artificiels avec nos trois modalités de perception (sonore, visuelle et haptique) dans l’environnement interactif; le monde virtuel n’est plus un espace métaphysique.
Si Shakespeare était vivant aujourd’hui, à l’ère numérique,  il pourrait transformer les mots de sa citation «Le monde entier est un théâtre, et tous les hommes et femmes, n’en sont que les acteurs». Le mot «théâtr » deviendrait par exemple «l’hybride de l’espace réel et de l’espace virtuel» tandis que «les acteurs» seraient remplacés  par «les habitants de ces espaces complexes». Car le théâtre de l’époque était un moyen d’entrer dans un autre monde, artificiel et créé par l’homme.
Les médias numériques, en tant que matériel emblématique d’aujourd’hui, nous font envisager un monde virtuel qui est omniprésent dans notre vie. Ce monde auquel nous appartenons se caractérise à la fois comme une réalité virtuelle qui nous fait percevoir un monde artificiel ressemblant à un monde réel et comme une virtualité réelle qui substitue la simulation du réel à sa représentation.

da yeon Lee

Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel*

Article publié le : mercredi 8 juin 2011. Rédigé par : Tugce Oklay

La conférence de Xavier Boissarie se composait de plusieurs éléments du champ des nouveaux médias: l’identité virtuelle, l’immersion, l’interactivité, le jeu vidéo, la mobilité, les écrans, etc. Après qu’il nous a montré l’image de l’évolution de l’homme qui se finit avec un homme assis en face d’un ordinateur; il nous a dit qu’il attend que les écrans disparaissent. Il prévoit alors une époque future pour ajouter à cette image de l’évolution. Je crois que l’idée d’hybridation de l’espace numérique et de l’espace tangible se trouve à la base de cette future époque qu’il imagine. Il a comparé les différences et les similitudes entre ces deux espaces:

L’espace numérique…………….L’espace tangible

espace immatériel                            espace matériel

prédictibilité                                      imprédictibilité

domaine fini                                      domaine infini

dimension univoque                        dimension équivoque

Il me semble que ses anciens projets vont lui permettre de les hybrider puis que d’un côté il a déjà une grande expérience de création des jeux. Et de l’autre côté, ses travaux sur la topographie/la navigation nous donnent une idée pour ses futures créations: il a préparé une carte interactive pour le festival d’Avignon et il a travaillé sur le paysage sonore et aussi sur l’altitude dans quelques autres projets.
Quand je réfléchis à l’hybridation de l’espace tangible et de l’espace numérique, ça me fait imaginer un mélange d’un jeu comme Street Wars et des nouvelles technologies, la navigation par exemple. Street Wars est un jeu dans lequel «chaque joueur a pour cible un autre joueur qu’il doit éliminer avec un pistolet à eau. Après inscription sur le site, vous recevez un contrat de la part de votre commanditaire et disposez de plusieurs informations sur votre cible: sa photo, son adresse, son lieu de travail et ses trajets réguliers. Une fois votre cible neutralisée, vous recevez un nouvel ordre de mission. Vous êtes également la cible de quelqu’un d’autre.» Ce que j’imagine, c’est un jeu plus compliqué que ceci, mais un jeu qui aurait un menu numérique et interactif avec une cartographie numérique et à plusieurs joueurs connectés.
En partant du projet de Boissarie, j’ai imaginé un jeu où la limite entre réel et virtuel devient trouble. L’artiste nous a dit que la ville, l’espace réel, sera le terrain de jeu mais on ne sait pas s’il y aura une transaction entre l’espace réel et l’espace virtuel. Je crois qu’il y aura une transaction entre ces deux espaces qui sera effectuée par un appareil (comme un smartphone ou un Ipad) et par notre cerveau. Je veux dire que l’appareil et le cerveau seraient  «les tuyaux» entre ces deux espaces. Une mélange de ces deux espaces changera des conditions de jeu; par exemple, la dimension immatérielle de l’espace numérique changera; on trouvera des signes ou des objets numériques dans les espaces tangibles. Nous allons nous profiter de l’imprédictibilité de l’espace tangible ou de l’infinité du domaine, etc. Bref, cette hybridation va assurer un rapprochement de ces deux espaces, et il y aura une interaction entre ces deux.

Tugce Oklay

* Gilles Deleuze, Différence et Répétition.
** http://www.streetwarslyon.fr, http://www.streetwars.net/?page_id=37, consulté le 6 juin 2011.

Xavier Boissarie : son monde virtuel

Article publié le : mercredi 8 juin 2011. Rédigé par : Danbee Lee

 Xavier Boissarie conçoit et réalise des expériences interactives numériques depuis une quinzaine d’années. Il a travaillé pour de nombreuses institutions comme le Centre Georges Pompidou, l’IRCAM, ARTE, le PASS, la Cité des Sciences et de l’Industrie, Le Cube. Ses travaux privilégient l’implication du corps dans l’expérience et offrent un rôle créatif à leurs utilisateurs. Il entretient plusieurs domaines d’expertise à travers une démarche de recherche appliquée: la cartographie subjective, le design interactif, le Game-Design, le design de l’information dans les environnements 3D, la réalité augmentée.
 

 

 Dans le Paysage de Xavier Boissarie, par exemple, les visiteurs sont invités à photographier leur environnement urbain à l’aide d’un téléphone portable relié au réseau. Ces photographies sont par la suite insérées dans une cartographie en 3 dimensions, figurant un espace urbain où les prises de vues subjectives des participants, se substituent à une représentation purement administrative de ce même espace.

 Il mène une recherche sur les représentations dynamiques de la ville avec Athanor, une ville architecturée comme un cerveau, Parole Publique, un site participatif pour le conseil de quartier « Porte Saint Denis Paradis » ou Issy 3D, une évocation urbaine vivante pour l’atelier d’urbanisme et de développement durable de la ville d’Issy-les-Moulineaux.

 Dans cette veine, Bandonéon est une navigation dans une allégorie urbaine qui propose au spectateur / joueur de se promener dans cet univers virtuel aux commandes d’une planche de surf afin de vivre une expérience vidéoludique à la fois immersive et sensorielle. Pourquoi a-t-il choisi une planche pour la navigation? L’objectif en terme d’expérience pour l’utilisateur est l’immersion corporelle, les sensations physiques et l’utilisation de la planche permettent de les renforcer. La navigation dans Bandonéon donne la sensation de traverser une matrice. Pour cette raison, il fallait que l’interaction joue sur la posture, l’inclinaison. Il n’a pas été évident de trouver le bon réglage pour le contrôleur. Il était au départ très mou. On l’a durci pour augmenter le contrôle, cela a renforcé l’engagement physique des utilisateurs.

 L’espace est atomisé et est donc difficilement lisible. Si on n’émet aucun son, on ne voit rien. Cela sollicite énormément la mémoire de la perception pour arriver à progresser.  Donc, basé sur la perception de la réalité par un personnage, et basé sur un certain nombre de critères, un personnage va choisir d’agir de cette façon ou de cette façon. C’est un système très classique. Un personnage est un automate avec des compétences multiples, mais l’intelligence d’un personnage, ou plutôt la performance de la nature, est liée à sa capacité à s’adapter à des circonstances particulières ou de sa compréhension d’une situation particulière.

Lee Danbee