-- Observatoire des nouveaux médias » 25e conférence

Le corps dans le reflet des médias

Article publié le : lundi 8 février 2010. Rédigé par : Viola Schneller

Mylène Benoit est une jeune artiste plasticienne, vidéaste diplômée du Fresnoy. Elle a créé la compagnie de la Contour Progressif en 2004. Dans le théâtre, elle trouve que l’essentiel est de «travailler avec des outils de notre monde aujourd’hui»; cela exprime à la fois la manière dont elle réalise ses pièces d’un point de vue plastique par les nouvelles technologie, mais aussi réfléchit la problématique de son travail qui s’articule autour du corps médiatisé. Elle examine chaque projet à travers plusieurs étapes et outils avec une démarche approfondit dans une dimension de recherche. Le corps est au centre de ses réflexions dans tout les médias. Mylène met en relation ce sujet (médiatique), le corps avec la nouvelle technologie. On retrouve dans chaque pièce une dispositif qui est le socle du travail artistique. La perfection de la technologie rend un effet plastique à la chorégraphie qui fait la particularité de chaque création.
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Mylène Benoit et la représentation du corps

Article publié le : lundi 8 février 2010. Rédigé par : Loan N'guyen

La 25ème conférence s’est penchée sur le travail de Mylène Benoit, jeune artiste plasticienne, vidéaste et chorégraphe. Sa pratique tente de définir, de décortiquer les représentations, les codes que nous avons du corps médiatisé. Cela, à travers le média de la danse. Partant d’une formation artistique de plasticienne, son intérêt et ses rencontres l’ont peu à peu orientée vers la mise en scène des corps dans le champs de la danse contemporaine. Le pont entre ces deux pratiques artistiques est mince, puisque d’une certaines manière, ces préoccupations ont été celles des artistes et s’inscrivent dans une longue tradition de l’histoire de l’art. On peut penser aux artistes du body art, et plus globalement à toutes les représentations du corps humain dans les œuvres d’art. Dans les années 1960, le corps devient un sujet central de travail pour un grand nombre d’artistes plasticiens, vidéastes, dont le médium d’expression est la performance, à travers l’art corporel. Le médium du corps n’était jusqu’alors mis en scène que dans la danse ou le théâtre.
Le travail chorégraphique de Mylène Benoit est une approche originale car il est vu sous l’angle d’une plasticienne. Ses travaux s’inscrivent sur des préoccupations actuelles comme avec son spectacle Effet papillon créé en 2007.  Pour cela, elle utilise les codes du jeu vidéo pour interroger les représentations du corps dans les univers de réalité virtuelle, médiatisés, modélisés. Les danseurs s’inspirent de mouvements, de gestes virtuels de personnages de jeux vidéo. Elle utilise aussi de nouvelles technologies contemporaines comme des capteurs embarqués, une régie informatique. Ce rapprochement entre art et technologie, artistes et ingénieurs n’est pas nouveau et on peut remonter l’origine à une performance de Robert Rauschenberg en 1966 au Regiment Armory de New York. Avec la collaboration d’ingénieurs et de scientifiques, il organisa un match de tennis opposant Frank Stella et Mimi Kanarek. Ceux-ci jouaient avec des raquettes de tennis où étaient accrochées des capteurs qui contrôlaient la lumière et émettaient du son. Les joueurs influençaient directement sur leur environnement.
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Mylène Benoit. Chorégraphier la frontière entre réel et virtuel

Article publié le : samedi 6 février 2010. Rédigé par : Louise Roguet

Mylène Benoit, artiste plasticienne, vidéaste et chorégraphe, travaille à la croisée des mondes virtuel et réel, technologique et naturel. Passionnée par les nouvelles technologies, elle cherche à définir à travers la pluralité des pratiques artistiques qu’elle exerce, à analyser la manière dont les nouveaux médias présentent la société contemporaine, et plus précisément, l’image qu’ils transcrivent des corps évoluant à l’intérieure de celle-ci. Diplômée de l’Ecole du Fresnoy, elle monte une compagnie de danse basée à Lille, Contour Progressif, avec laquelle elle va chercher à explorer, à questionner la représentation du corps humain, que peuvent nous renvoyer les différents médias, les différentes nouvelles technologies. Elle cherche, en d’autres termes à mettre en scène, à montrer aux spectateurs, quelle est la perception du corps aujourd’hui dans le monde, dans la pensée actuelle, en partant de l’idée que chaque époque répond à un mode de représentation du monde l’entourant, et qu’il serait par conséquent intéressant d’analyser celui correspondant à la notre. Mais, l’exploration des nouvelles technologies chez Mylène Benoit, ne s’arrête pas seulement à les questionner, elle s’en sert aussi dans son processus créatif. On pourrait même y voir un côté scientifique, puisqu’elle cherche toujours à incorporer tout un dispositif technologique, inventé spécifiquement pour chacun de ses spectacles vivants, afin d’accompagner son travail chorégraphique.
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Mylène Benoit. Les corps : médias critiques.

Article publié le : samedi 6 février 2010. Rédigé par : Yang Hee Chun

Mylène Benoit représente le corps dans les actes de la vie. Elle est plasticienne vidéaste et chorégraphe, développe une œuvre singulière qui s’applique à identifier la façon dont les technologies et les médias façonnent la réalité du corps humain. Le contenu principal des vidéos; l’avatar qu’on peut facilement toucher dans les univers de la réalité virtuelle comme un jeu vidéo en ligne sur internet et le fait que l’avatar est assimilé par les gens qui jouent eux-mêmes, donnent la fausse impression qu’on est dans un jeu en ligne entre un cas de fiction et une réalité. En fait cela me pose question par rapport à l’identité, ce qui est surtout intéressant pour moi, car l’avatar est créé par la personne à une console de jeux vidéo, par contre encore une fois, elle reprend la copie du mouvement de l’avatar. Parmi ses créations j’apprécie notamment ICI le projet qui a trois éléments de réflexion en un nœud problématique: le corps, l’image du corps, l’identité. C’est vrai que nous ne nous regardons pas nous-mêmes, nous regardons toujours un autre. La composition chorégraphique associe chaque danseur, qui transforme à travers son corps, consciemment ou malgré lui, le matériau chorégraphique qui lui est donné et qu’il redonne à son tour. Mylène Benoit explique sa réflexion: «dans le travail de sa compagnie Contour Progressif, le corps-image, le corps-média devient un multicorps qui se cherche et se transforme mais jamais n’oublie son essence.» Cependant, je trouve que dans cette vidéo on perd plutôt son identité et son essence. Je comprends la répétition du mouvement ou la copie du mouvement inconsciemment ou par habitude comme celle donnée par la télé ou l’environnement extérieur.
Chun Yanghee

Mylène Benoit- Les corps : médias critiques

Article publié le : samedi 6 février 2010. Rédigé par : Cao Meng

Mylène Benoit est un artiste plasticienne et vidéaste. Elle nous a montré plusieurs œuvres qui sont manifestées par le corps humain. ICI est une œuvre à la croisée de l’art chorégraphique et de l’art vidéo. Il est fait par 4 danseurs et un dispositif de délai vidéo. La danse est captée en temps réel en scène, et puis projetée sur un écran quarante secondes plus tard. Elle explore la copie et le transfert de corps en corps. Quand j’ai vu la vidéo et la représentation des danseurs en même temps, j’ai senti qu’il y avait deux espaces collés ensemble. L’espace-vidéo comme un miroir à retardement qui enregistre l’image.
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Mylène Benoit. Les corps: médias critiques.

Article publié le : mercredi 3 février 2010. Rédigé par : Seon kyung Son

Mylène Benoit est une artiste plasticienne, vidéaste qui fait un travail chorégraphique à travers les nouveaux médias. Elle s’intéresse à la représentation du corps et son mouvement dans le domaine du multimédia et des nouvelles technologies. C’est ainsi qu’elle travaille avec des danseurs pour perfectionner sa recherche sur  les corps. Dans son travail Effet papillon, elle s’interroge sur le corps, du jeu vidéo à la réalité virtuelle, à travers les corps des danseurs qui interprètent les mouvements de personnages de jeux vidéo. C’est une représentation et une copie qui conduisent à la question sur l’identité.nL’avatar est fondamentalement créé dans un univers virtuel, il désigne et représente une personne qui agit dans un espace virtuel. C’est une copie de l’homme.  Dans son travail, les danseurs recopient l’avatar. Autrement dit, la réalité virtuelle représentant la réalité est encore représentée. Ici on réfléchit sur l’identité médiatisée dans un monde technologique de plus en plus confronté entre le réel et le virtuel. Par contre, dans la pièce La Chair du monde,  je vois plutôt la copie chorégraphique du moment, où il s’agit  du moment incorporel, que l’on ne pourrait pas juger exactement, c’est le moment du corps.
Ici,  notre action par les apparences que l’on voit, pourrait être une copie d’une copie, la répétition de copies qui constitue une forme différente.
Ici, nous fait penser au terme mimesis qui désigne une palette de comportements, concernant tout ce qui est de l’ordre du «faire comme». Nous sommes sur une palette de comportements qui portent des noms différents dans les multiples sciences de l’homme. En mettant l’accent sur l’apparence dans ses vidéos, elle nous interroge sur la question de la copie et de l’imitation. Peut -être  n’y a-t-il pas qu’une répétition de copies dans le monde? Mais cela permet de questionner  si l’original existe et où commence  la copie. En tous les cas, elle nous montre chorégraphiquement  le corps au travers de sa copie, médiatisé dans ses œuvres.

Un jeu vidéo réel

Article publié le : mardi 2 février 2010. Rédigé par : Elena Calagna

Mylène Benoit est une jeune artiste qui combine les nouvelles technologies avec la danse en créant des performances qui semblent appartenir plus à une chorégraphe qu’à une artiste plasticienne. Par le biais du spectacle, elle nous montre comment le corps peut être un outil de travail, exactement comme l’ordinateur, la lumière, le son. Le corps, protagoniste d’une réflexion sur sa perception et sa médiatisation aujourd’hui, rentre en symbiose avec les outils technologiques pour réaliser des pièces artistiques avec le corps comme matière plastique.


Dans la performance/spectacle vivant Effet Papillon (2007), l’artiste cherche à décortiquer le jeu vidéo pour interroger les représentations du corps dans les univers de réalité virtuelle. Le réel et le virtuel rentrent en contact: des danseuses imitent le mouvement de certains avatars, personnages fictifs, nos alter-ego dans le monde virtuel créé par l’ordinateur. Elles sont dotées des capteurs installés sur leur corps grâce auxquels peuvent interagir avec leur environnement —la scène du théâtre— en modifiant la lumière et le son. Avec cette interaction, l’artiste rapproche le corps des danseuses de celui des avatars que peuvent, eux aussi, influencer l’environnement dans lequel ils «vivent».
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La mise en scène du spectateur

Article publié le : samedi 23 janvier 2010. Rédigé par : Hye Jung Shin

«L’artiste sérieux est seul capable de rencontrer la technologie en toute impunité, car il est un expert conscient des changements de perception» a déclaré Marshall McLuhan.1.

Aujourd’hui, grâce aux nouvelles technologies numériques, il existe de nouveaux moyens plus subtils et plus sophistiqués pour mettre en scène le spectateur. La mise en scène du spectateur constitue l’expression la plus forte de l’interactivité dans l’art contemporain. Effet Papillon convoque les codes du jeu vidéo pour interroger les représentations du corps dans les univers de réalité virtuelle. Le dispositif scénographique propose de subordonner l’espace —les images— au déplacement des corps au plateau pour favoriser l’émergence d’une écriture chorégraphique issue de la rencontre kinesthésique entre la danse et l’image interactive. Il s’agira de scénariser la variabilité de l’espace scénographique pour constituer une scène autonome, cause et moteur de mouvement, une altérité, un interacteur.
«Il y a l’espace réel, puis il y a l’image de l’espace réel qui est autre chose (…) Ce qui m’intéressait, c’était de réunir ces deux types d’informations: une information physique et une information visuelle ou intellectuelle. L’expérience réside dans la tension qui s’instaure entre les deux, dans l’incapacité de les mettre ensemble» 2.
Hye Jung Shin

1. Marshall McLuhan, «Understanding Media», Signet, New York, 1964, page 33.
2. Bruce Nauman, dans les «Déclarations des artistes», 3e Biennale d’art contemporain de Lyon, 1996, page 120.

    L’application de l’interaction des nouveaux médias dans les œuvres de Mylène Benoit

    Article publié le : jeudi 21 janvier 2010. Rédigé par : Jiacai Liu


    (Photo 1). ICI. Mylène Benoit et Olivier Normand. 2010


    (Photo 2) Extrait de film Copy Shop. 2001. 12 mn. Noir et blanc.

    La composition de l’artiste Mylène Benoit est comme une promenade du corps à travers le jeu. J’ai été particulièrement impressionnée par ICI, l’une de ses œuvres présentée qui fut créée en 2010 par Mylène Benoit et Olivier Normand. Ce projet initié dans le cadre de la formation Transforme au CRCC de Royaumont se situe à la croisée de l’art chorégraphique et de l’art vidéo. Il repose sur un dispositif scénique bi-frontal, basé sur un principe de délai. Au principe de délai, ce projet associe un principe de copie. L’artiste, Mylène Benoit, crée la relation de répétition entre la danse et la vidéo par l’emploi de techniques. Ceci n’est pas sans me rappeler un court métrage en noir et blanc, intitulé Copie Shop (photo 2). Ce court métrage nous plonge dans un monde de copie terrible: à cause de la copie incessante, on ne peut pas bien différencier les copies de l’original car l’emploi d’effets de présence nous induit en erreur. La   répétition d’images authentiques nous conduit ainsi à douter de nos propres certitudes.

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    Effet papillon. Mylène Benoit

    Article publié le : dimanche 17 janvier 2010. Rédigé par : Anuta Varsta

    Depuis quelque temps les limites sont disparues. Entre scénographie et plastique, entre réel et virtuel, entre mouvement et statique. Danser devant un écran est devenu un mouvement contemporain, une pratique de la Wii. Les choses deviennent plus sensibles et plus fragiles qu’avant. Qui sommes-nous? Voila la réponse d’un avatar. Réalisé en 2007, Effet papillon est né avant le film Avatar qui fait trembler le spectateur. Les jeux vidéo s’inspirent de quoi? Et comment nous inspirent-il … le flux entre inspiration et inspiré ne s’arrête pas? Mylène Benoit donne une réponse dans les gestes. Ses œuvres sont des moments d’existence éphémères parce que l’artiste plasticienne choisit une réponse dans la danse.
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