Wander Fortress 2D

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Team Fortress 2, une franchise qui me tient à cœur, est le centre de ma création.

Lorsque l’on vous dit ce qui a plu dans un jeu de tir, vous vous attendez à entendre des éloges du système de combat du jeu ou encore le charisme des personnages. Ce n’est cependant pas ce qui m’a séduit et poussé à jouer à un jeu auquel je joue toujours aujourd’hui. En effet, ma première expérience, il y a quelques années, à ce jeu ne contenait pas de gameplay, mais seulement l’écran de chargement :Mon frère, l’ayant récemment installé avait lancé une partie ,se retrouvait dans le susdit écran; C’est à ce moment précis que le jeu m’interpella,j’étais en effet sensible en ce qui pourrait paraître comme un détail: Le fond. Un décors industriel, les quelques cheminées, réservoirs et tapis roulants en style cartoon et ombres chinoises m’ont conquis.

Jusqu’à là je ne connaissait que des fps qui nous mettaient dans une ambiance fantaisistes, réalistes ou futuristes. L’idée de se battre dans un environnement industriel cartoon me paraissait nouveau et me plaisait à un tel point que je j’installa le jeu sur mon ordinateur. Bientôt, je lançai le jeu et me mis à chercher une partie, bien que je ne connaissais  rien de la manière de jouer au jeu. Je me suis vite mise à ignorer les combats et me perdre dans le décor. Un nouveau Mexique dans les années 60 dans des industries cartoon voire même surréalistes entouraient et faisaient même partie du terrain de bataille .Insensible au conflit entre les deux équipes, je me baladait dans les « maps », les savourant, en dépits de mon équipe qui me considérait comme un fardeau due à mon manque d’intérêt pour le combat.

C’est donc à partir d’une histoire d’amour avec l’ambiance du jeu que le lien fort entre moi même et ce dernier est né. J’ai donc retransmit cette émotion, à travers d’une version simplifié du jeu, dans lequel on contrôle un personnage dans un petit décors inspiré de ce dernier, sans combat d’aucune forme, car c’est à cela que ressemblaient mes premières parties. Ce jeu semble dénué d’intérêt, mais si vous portez ce jugement à ce projet c’est que vous auriez probablement juger de même de ma manière de jouer lors de la découverte du jeu.

Depuis, j’ai appris à envisager le jeu plus loin que ses décors; Après avoir appris à apprécier les personnages pour leurs originalité et humour jamais vu auparavant, je me suis mise à comprendre et prendre la main sur l’aspect gameplay du jeu, pour devenir aujourd’hui une joueuse avancée. Je me suis ouverte à la communauté du jeu, une communauté qui est par ailleurs créative et à l’origine de milliers de machinimas créés à partir de ressources mises à disposition par les créateurs du jeu, dont je vous recommande de regarder.

Par ailleurs, d’autres œuvres sont centrées sur l’errance. Diorama III proposait une expérience inédite au joueur : Ce dernier est livré à lui-même dans un monde ouvert désertique presque vide. Tout les joueurs sont confus lorsqu’ils jouent au jeu, il s’attendent à avoir un objectif, à devoir se rendre sur un lieu, mais la seule expérience qu’ils peuvent tirer de l’oeuvre est de se balader sans but dans ce triste décor.