mai 2010

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The Sims Story

The Sims Story : BD, parodie d’une émission de télé réalité avec les Sims.

On connaît tous les émissions de télé réalité comme Star Académie, Loft Story, et la dernière à la mode en ce moment, Secret Story. Le but ? Enfermer une quinzaine de personnes, garçons et filles, pendant un certains temps, et les regarder vivre. Un principe que j’ai voulu reprendre avec le jeu vidéo des Sims. On peut dire que les deux se ressemble. En effet, dans les émissions de télé réalité, la plupart des personnes sont sans doute des acteurs, qui sont payé pour faire et dire telles ou telles choses, leur comportement est en quelque sorte, décidé par d’autres. Ce qui nous ramène au jeu des Sims, des personnages dans une maison, à qui l’on dicte leur vie. Les deux sont donc facile à combiner.

J’ai donc utilisé le jeu Les Sims 2. J’ai construit pour l’occasion, une maison qui se rapprocherait le plus des locaux de Secret Story par exemple, c’est-à-dire, de grande pièces et surtout, pas de fenêtre. Pour la décoration, le plus souvent, elle est très design, moderne et bien colorée. J’ai donc mis beaucoup de couleurs.

En ce qui concerne l’aménagement, les candidats de ce genre d’émission sont toujours gâtés. Il fallait donc un confort qui se mélange à la décoration. Un lit deux places pour chaque personne, des canapés, fauteuils, tables basses pour le salon, cuisine aménagée, une salle de bain rempli de douche, baignoire et même jacuzzi. (Ce qui remplacera la piscine que je n’ai pas pu faire). Évidement, il faut de quoi se divertir, pour cela, il y a un piano, un flipper, un bar etc… Bref, un luxe que l’on retrouve parfaitement dans ses émissions.

Pour les personnages, ne pouvant pas faire plus de huit personnes, j’ai donc fait quatre filles et quatre garçons, d’origines et styles vestimentaires différents. Tous travaillés dans les moindres détails, jusque ceux du visage, étant donné que le jeu des Sims 2 le permet.

Une fois le décor et les personnages crées, je n’avais plus qu’à les faire vivre et prendre le plus de screenshots possible. Le problème avec les personnages des Sims, malgré que ce sont des personnages de jeux vidéo, ils ont tous leur caractère, et il est difficile de s’occuper de huit personnages en même temps. Pour ce qui est des douches par exemple, il m’était impossible que plusieurs personnages se douchent en même temps, contrairement aux candidats des émissions de télé réalité qui sont beaucoup moins pudiques.

J’ai donc ensuite décidé de faire la mise en page sous forme de Bande Dessinée. J’ai repris le personnage de Benjamin Castaldi dans le jeu vidéo « Un contre cent », pour qu’il reprenne son rôle de présentateur. Je n’ai pas souhaité faire parler les personnages (contrairement aux images de bande dessinée de Roy Lichtenstein par exemple, ou encore les bandes dessinée sur la Star Académie) car je voulais plutôt mettre en avant des moments importants, puisqu’il n’y a pas vraiment « d’histoire » importante et logique. Les seules bulles présentes, étant pour les paroles de la « voix » qui s’adresse aux candidats, ainsi que les paroles du présentateur. Les bulles sont remplacées par les cadres roses en bas de chaque image, pour résumer ce qui se passe au spectateur.

Pour ce projet, j’ai étudié le travail de Chloé Delaume, une romancière française, qui a également travaillé sur les Sims, appelant son projet, la Simsologie et qui a aussi écrit un livre J’habite dans la télévision, parlant de télévision et surtout de télé réalité.

« Les Sims sont un reflet fidèle et condensé de l’existence de l’homme dans les sociétés occidentales contemporaines. » Chloé Delaume

Game ART – Projet GEEK HEBDO

Le principe:

Le Geek Hebdo est un journal hebdomadaire sous forme d’un montage vidéo, qui incorpore des séquences extraites des jeux vidéos de RappelZ et Counter Strike. Ce montage transpose ces jeux en un dictionnaire de geek.

Le public se transforme en joueur passif, ou en élève qui apprend une nouvelle langue. LV 4 ? Le geek ? Il découvre un monde virtuel, avec sa langue, ses mœurs, ses règles et ses lois.

Le choix des musiques s’est porté sur des sons rythmés et dynamiques pour rendre le cours plus attractif et vivant. Bob Marley, Bad Boy ; Lips Inc, Funkytown (Shrek) ; la bande sonore du manga Dragon Ball Z, de la série Benny Hill et du jeu Mario Kart 64.

Détournement, en faveur d’une rencontre entre plusieurs univers, le monde des geeks s’ouvre au grand public.

Les références :

Sous l’influence de la vidéo L’entretien (Je suis un gamer), prix machinimas 2009, où le créateur du montage défend l’image des gamers, ici, il s’agira d’une démonstration humoristique du langage geek dans son contexte.

On y voit aussi un concept mis à jour par les Humanoïdes Associés en 2008, bien que ce procédé existait déjà avant, c’est eux qui lui ont donné le nom de Vidéo BD.

En effet la Vidéo BD, Mégalex est réputée pour sa nouveauté.

Ils utilisent des images figées avec en fond sonore les dialogues et des sons d’ambiance, tandis que le Geek Hebdo, joue sur des séquences extraites de jeux vidéos mais en utilisant des bulles pour les dialogues et en gardant un fond sonore musical enjoué.

Lien vers la vidéo :

(problème d’encodage, il manque le son la vidéo sera sur montrée dans son intégralité en cours)

Élèves :

Angenel : Responsable montage vidéo.

Constance : Assistante montage vidéo.

Océane : Responsable compte rendu & assistante montage vidéo.

Projet de game art réalisé par  Evelyne Louzingou et Tiphanie Levy

De nos jours, dans les médias : à la télévision, dans les journaux, à la radio, du fait de leurs succès grandissant, on parle de plus en plus souvent des jeux vidéo comme étant un véritable phénomène de société qui concernerait les adolescents mais aussi les plus âgés, tous fascinés par ces mondes virtuels.

Étudiantes en licence Information et  Communication, nous avons voulu en savoir plus sur le sujet et pour cela nous avons observé et analysé le regard que portait la majorité des médias non spécialisés sur le sujet. Nous avons voulu cerner ce qui ressortait le plus souvent lorsque les médias parlaient de l’univers des jeux vidéo : à savoir le comportement des personnes dites accros aux jeux vidéo.

En effet, durant ces dernières années, nombre de médias ont soulevé et s’interrogent encore sur le problème de la dépendance de certains individus envers les jeux vidéo.

Par la réalisation de ce film, nous avons voulu dénoncer de façon ironique et exagérée, la vision « fermée » de la plupart des médias et des personnes extérieures à ce monde des jeux vidéo. Pour cela, nous avons accentué et parodié l’idée que beaucoup de gens se font des « No-life » : ces joueurs en ligne.

Notre vidéo est introduite par un micro-trottoir effectué au sein de l’Université Paris VIII pour recueillir l’idée que les individus se font des joueurs en ligne et pour savoir quels jeux vidéo ils connaissent. Ensuite, nous nous retrouvons dans les conditions d’un direct sur un plateau de télévision où le présentateur télé discute avec un invité : un psychiatre spécialiste des maladies liées à l’addiction des jeux vidéo. Pendant cette émission, on voit un reportage qui retrace les habitudes de vie et la journée type d’un joueur passionné par les jeux vidéo appelé communément « geek ».

Pour conclure, ce film est bien entendu à prendre au second degré et vise à « dénoncer » la vision très limitée des médias sur certains sujets.

Il n’y a pas que la vraie vie dans la vie !

Nous avions un projet à rendre pour le cours de Game Art de Sophie Daste qui comprenait un projet pratique et un article décrivant nos choix et nos références artistiques. Faute d’organisation le projet n’a pu aboutir. Mais je tenais quand même à vous parler de cette idée qui me paraissait tout de même intéressante.

L’idée principale de ce projet tournait autour du jeu vidéo Animal Crossing qui est basé sur un dessin animé/ manga japonais. Nous désirions faire une série de photographies plutôt humoristiques autour des règles et du principe de ce jeu. En effet, dans ce jeu, le joueur emménage dans un village où habitent des animaux. Le but est de rendre le village le plus accueillant possible et les habitants heureux, tout en créant des vêtements, des décorations et en collectionnant des objets. Le jeu se déroule en temps réel, et les saisons filent au même rythme que dans la vie, en se synchronisant avec l’heure et la date de la console.


Ce jeu utilise donc l’anthropomorphisme, et aussi un certain côté « kawaï » propre au style japonais. On peut tout de suite penser à la symbolique des animaux comme dans les fables de La Fontaine. On peux par exemple noter que le renard, qui a une boutique au centre ville dans le jeu, vend des contrefaçons, ce qui correspond au caractère rusé et beau parleur que Jean de la Fontaine évoque dans ses fables. On peut également noter les stéréotypes attachés à certains de ces animaux. En effet, le chien tenant le salon de coiffure dans le centre ville se trouve être un caniche rose. Cela peut être l’idée qu’on se fait du chien qui fait des compétitions de beauté. Enfin, il y a également des caractéristiques physiques attachées aux animaux, comme les couturières, des hérissons, qui vendent les vêtements dans le village. En effet, ces animaux ayant des piquants sur leur dos, ils peuvent représenter les aiguilles de la couturière.

Notre idée était de prendre une série de photographies montrant des personnes effectuant les actions d’Animal Crossing dans la vie réelle. Par exemple, secouer des arbres pour ramasser des fruits, puis aller les vendre à l’épicerie du « village ». Ou encore, peut être pêcher dans la seine pour attraper un poisson.

Il est dommage que ce projet n’ai pu aboutir car il montrait un intérêt aussi bien artistique que ludique.

Estelle Katsaros

Article 1 : Marc Da Cunha Lopes

Marc Da Cunha Lopes est un photographe Français diplômé de l’école des Gobelins de Paris. Son style est moderne et résolument robotique. Entre ses photos de femmes robots étant tombées dans les escaliers et ses héroïnes de jeux vidéos mi-humaines mi-virtuelles, on aperçoit tout de suite que le game art a nettement inspiré son travail. Il est d’abord connu pour sa série de photos Made of Myth, parues dans le magazine Amusement. En effet cette série mettait en scène les usines qui auraient construit les jeux vidéos mythiques comme Pac Man, Pong, Tétris, Archanoid, ou Encore Mario Bros et Sonic.


Mais son travail inspiré des jeux vidéos ne s’arrête pas là. En effet, il a également fait une série de photographies qui semble être inspirée de Tomb Raider, et mettant en scène des femmes héroïnes de jeux de courses de motos, de guerre, ou encore fantastiques. Il laisse planer le doute sur leur réalité avec des effets de montage et de retouche, puisque la peau de ces femmes est « virtualisée » par endroits. Cette série montre que les jeux vidéos sont de plus en plus destinés aux femmes et non pas seulement pour des jeux féminins, qui consisterait à faire la cuisine ou fonder une famille (cooking mama, les sims,…) mais aussi masculins, puisque dans ces photos, les femmes présentées ont plutôt des rôles d’hommes (conduire une moto, faire la guerre, tuer quelqu’un).


On peut également supposer que le game art, ou les jeux vidéos en général sont un sujet important et qui tient à coeur à Marc Da Cunha Lopes puisqu’il a accepté de faire la campagne de publicité pour la Playstation 3.


Il semble également être attaché au thème de la robotique et de la haute technologie puisqu’un bon nombre de ces photos mettent en scène des robots à l’apparence d’humains. Néanmoins, il nous avertit tout en restant dans un ton humoristique, sur les avancées technologiques qui ne sont pas toujours bénéfiques. En effet, il semble vouloir nous dire que les humains ne sont pas des robots et ne peuvent être de simples objets à nos yeux, qu’on leur mérite respect et attention. De plus, dans sa série sur les insectes dans des salles des machines, son message semble être plus méfiant à l’égard de la technologie en elle même. Il identifie ses insectes à des humains, puisqu’ils se tiennent debout, sur deux pattes et ont la même taille que nous.



On peut remarquer qu’il humanise souvent ses photographies, notamment dans la campagne de publicité pour Yop où des personnes sortent de la bouteille.

Pour conclure, on peut clairement affirmer que Marc Da Cunha Lopes s’est inspiré du jeu vidéo qu’il a surement connu depuis son enfance, pour ses travaux photographiques. Néanmoins, il semble attacher une grande importance à la dimension humaine des choses.

Je ne peux que vous inciter à découvrir son travail.

Www.marcdacunhalopes.com

Estelle KATSAROS

Demotivationnal posters

Le sujet de ce travail était de tourner en ridicule des héros de jeux vidéo en les intégrant dans notre quotidien.
Car si avaler des champignons pour se sentir fort et sauter sur des tortues peut sembler normal voir vital dans Mario, chez nous le dit plombier passerait juste pour un psychopathe drogué aux hallucinogènes.

Le principe du projet est donc d’intégrer nos joyeux héros et leurs bouilles de pixel dans des photos bel et bien de notre monde.
Ce principe n’est pas nouveau puisque plusieurs artistes ont déjà intégrer du pixel art dans le monde réel.
C’est le cas de la vidéo de Patrick Jean qui a déjà été postée un peu plus loin dans le blog ou des installations de Kelly Goeller.


C’est aussi repris par un certain RETROnoob qui post sur deviantart.

Mais le fait est que les artistes vantent trop souvent les pouvoir de nos héros.
Les images de RETROnoob sont à chaque fois plutot épiques.
Je voulais donc faire le contraire.

La difficulté est de faire en sorte que l’image tourne le héros en ridicule tout en étant crédible.
Il a donc fallu que je cherche et trouve des photos dans lesquelles les intégrer.
Après avoir collectionner les gouttières sur mon disque dur il a fallu que j’effectue un tri conséquent pour garder la photo où notre héros s’intégrera le mieux tout en gardant à l’esprit qu’il doit être tourner en ridicule.

L’intégration est techniquement assez complexe à réaliser.
Le pixel exige d’être net or il suffit de l’agrandir pour qu’il devienne flou.
La plupart du temps j’ai donc du reproduire à une autre échelle les sprites du héros avant de pouvoir l’intégrer à la photo selectionnée.

Ensuite vient l’idée du demotivationnal posters qui est par définition l’inverse du principe du motivationnal posters.
Ces dit posters sont normalement utilisés dans les écoles ou les administrations.
Le principe est d’associer une photo entourée d’un cadre noir avec du texte.
Le texte dans le cas du motivational poster tourne souvent autour de « Sauver les bébés panda , c’est cool »
La communauté internet , dans toute sa bienveillance, a donc détourner le principe pour en faire des réflexions satyriques et donc se moquer du sujet du poster. Se moquer étant le but de mon travail je me devais d’utiliser ce support.

J’ai ainsi crées ces quatre posters, représentant dans l’ordre :

-un Mario condamné à déboucher des toilettes ou des gouttières.
-un Sonic qui se trouve comme beaucoup de ses homologues réels au milieu de la route.
-l’infantrie d’advance wars condamnée à etre moquer dans la notre car etre petit et rouge est rarement une bonne chose dans l’armée
– et enfin un Link qui joue les jardinnier pour faire fortune.

Mario

Sonic

Infanterie

Link

Roussette
Thomas
Role: tous

Mais que sont ils devenus ?

Mais que sont-ils devenus ? Cette question nous tracasse depuis bien longtemps, nos héros de jeux vidéo préférés, ceux qui ont bercé notre enfance ! Figurez vous qu’ils sont parmi nous, et qu’un groupe d’étudiants à témoigné de cette expérience, invraisemblable, et hors du commun.

En ce qui concerne la réalisation du projet, nous sommes partis de la réalisation des personnages sur des cartons plumes, chaque membre a choisi un personnage selon ses gouts, l’a dessiné puis nous avons effectué la découpe de chaque modèle. Nous les avons par la suite posés sur des socles, créés eux aussi sur du carton plume. Ensuite, nous sommes partis sur Paris, pour trouver des plans intéressants, afin de réaliser nos  séries de photos, qui consistaient à incruster nos personnages dans les décors. On peut rapprocher cette partie au travail de l’artiste Invader, qui est connu  pour sa pose depuis les années 90 de petites mosaïques de personnages de « Space invaders » et autres jeux vidéos des années 70-80 sur les murs de nombreuses villes.

Ces personnages sont tous issus de jeux ayant eu un grand succès à leurs époques ou encore aujourd’hui. Il était impératif de faire des personnages facilement reconnaissables et assez simples à représenter .Personne n’aurait pris le risque de représenter Marcus de Gears of war par exemple.  Les lieux ont été choisis en fonction de leur environnement, des perspectives possibles ainsi que du contraste. C’est-à-dire de l’effet crée par la présence de ces personnages insolites dans des lieux publics n’ayant rien à voir avec les jeux vidéo. C’est ce qui justifie justement l’emploi des vidéos comme pour servir de témoignage de ces présences .Un peu dans la veine des vidéos de personnes qui prétendent avoir vu des extraterrestres.(space invader, extraterrestres ,humour ? OK je sors . . .)

Anthony Désiré : réalisation/photo/écriture

Karamba Dramé : réalisation/écriture

Mehdi Ichou : réalisation/photo

Yannick Kuadjovi : réalisation

Michael Radao : réalisation/retouche

Monster Hunter sans Hunter

Dans Monster hunter Freedom Unite on y incarne un chasseur de wyverns ainsi que de dragons. Grâce aux armures et aux armes nous pouvons rivaliser avec ces créatures plus dangereuses les une que les autres.
Dans cette vidéo nous sommes deux chasseurs: Mugen (garçon) accompagné de son felyne Jiraiya et Mugen (fille) accompagnée de Satin, où nous avons voulu transformer le principe du jeu. En effet, au lieu de chasser ces créatures, nous avons décidé de combattre façon  peace and love et essayé de les séduire en dansant devant elles, malheureusement sans grand succès.
Chaque quête coïncide à la traque d’un monstre en un temps délimité: cela implique une technique d’attaque par le choix de son armure et de son arme en fonction des caractéristiques du monstre. Mais chaque quête a été un échec car aucunes notions du jeu en lui-même n’a été pris en compte: nous n’avons effectué aucune attaque et notre tactique de défense fut très limitée. Comme il n’y a pas eu de monstres tués chacune de ces quêtes ont été soldée par un échec.
Ici aucunes tactiques de chasse ne sont mises en place: juste les traditions de caresser notre petit cochon pour nous porter chance et le bon repas après une bonne chasse restent intactes.
Chaque danse est effectuée dans une map différente et devant un monstre différent: le Fatalis blanc dans la Tour, un Kutku dans la forêt et colline, l’Akantor dans le champ de bataille, un Laoshan dans le fort et un Monoblos blanc dans le désert.
Le principe Game art mis en avant ici est le fait de sortir le jeu de son contexte de jeu pour en faire une sorte de piste de dance dangereuse et mystique.

Joueurs: Frederic. M et Gwendoline. J
Montage: Frederic. M
Choix musique: Gwendoline. J
Texte: Frederic. M et Gwendoline. J

Article 2: Les jeux vidéo et la mode

Les jeux vidéo dans la mode

De nombreux jeux vidéo sont devenus mythiques tels que Space Invaders, Tetris ou encore Pacman, et sont considérés pour certaines personnes comme désuets. Pourtant ces jeux des années 70-80 sont en vogue dans un tout autre milieu : le monde de la mode. Les jeux vidéo et la mode peuvent paraitre êtres deux milieux totalement paradoxaux, et pourtant, de nombreux artistes se sont inspirés de ces jeux pour réaliser leurs créations.

Le monde de la mode aime innover et se doit d’innover sans cesse pour ses collections mais également pour ses visuels publicitaires. Et la mode trouve parfois cette innovation en s’inspirant d’anciennes choses et en l’occurrence de jeux vidéo célèbres des années 70-80, comme par exemple avec cette série de photos publicitaires pour Lanvin réalisée par Hartland Villa, un studio de création visuelle.

Cette affiche publicitaire s’inspire majoritairement de Pacman et Space Invaders créant ainsi un univers cosmique et coloré contrastant avec les tenues plutôt smart de la collection.

De plus, outre les affiches publicitaires, les podiums ont également eu droit de voir « défiler » Pacman puisque Giles Deacon, styliste de mode anglais, a réalisé sa collection printemps/été 2009 en s’inspirant totalement du célèbre jeu Pacman et de ses personnages. Certaines des mannequins portaient des structures métalliques sur leurs têtes, ressemblant au personnage Pacman ou aux fantômes du jeu. Les robes des mannequins portant les « têtes » de fantômes faisaient également penser à la fluidité des corps des fantômes. D’autres mannequins portaient des robes à l’effigie du personnage Pacman (Img.1). De plus, même la scène du podium était également peinte de petits ronds jaunes comme dans le jeu.


Image 1


Image du jeu

De nombreux autres artistes se sont inspirés des jeux pour créer des vêtements. Comme Sayaka Kamakura, une jeune styliste Londonienne d’origine Japonaise qui s’est inspirée, pour l’une de ses collections, du jeu Tetris. Les vêtements reflètent le jeu par leurs couleurs et par leurs formes géométriques qui rappellent les pièces du jeu. Mais aussi par leur mobilité puisque les vêtements peuvent êtres assemblés et désassemblés comme bon nous semble. Le concept des photos provient également des pièces du jeu puisque l’ont peut deviner les formes géométriques des pièces, reproduites par le mannequin.


Deux des vêtements de la collection

Pour finir, nous pouvons également citer le couturier Timothy James Andrew, qui, pour sa collection 2009/2010 s’inspire à la fois des Transformers et du jeu Tetris. Il assemble différentes formes, couleurs et matières hétéroclites telles que du tricot ou des cristaux, créant ainsi un style futuriste qui rappelle l’emboitement des pièces du jeu Tetris.

Pour conclure, les créateurs de mode n’hésitent pas à s’inspirer des jeux vidéo pour créer de nouvelles choses quitte à êtres importables ou totalement décalées. Les jeux vidéo ne restent donc plus cantonnés aux chambres des ados, maintenant les jeux vidéo nous habille et deviennent « in ».

Katia

Article 1: Lego et la mode

LEGO et la mode

LEGO est un jeu de construction mondialement connu, créé dans les années 40-50. Il fut créé à la base pour développer la créativité et l’imagination des enfants, mais pas seulement puisqu’il inspira également de nombreux créateurs. En effet, il fut de nombreuses fois détourné dans le milieu de la mode, inspirant les créateurs pour leur collections ou encore pour leurs accessoires de mode. Nous allons commencer par Jean Charles de Castelbajac qui s’inspire du LEGO dans de nombreuses de ses créations.

Jean Charles de Castelbajac est un créateur de mode connu pour ses extravagances, il a notamment utilisé dans ses collections passées, des serpillières ou encore des nounours comme matières principales de ses vêtements. JCDC continue toujours dans l’extravagance, en 2008, en s’inspirant notamment des jeux de construction et plus particulièrement des LEGO et du Rubik’s cube pour sa collection printemps/été 2009 « JC in the sky with diamonds ». Il nous propose une collection très colorée et pop : on y retrouve les fameuses couleurs du Rubik’s cube et des LEGO avec les trois couleurs primaires (rouge, jaune, bleu) mais aussi le vert, le noir et le blanc. On les retrouve également sur les motifs des robes, imprimées de briques LEGO ainsi que sur les accessoires : tous réalisés en LEGO passant par les bijoux, les chapeaux et les lunettes.

La même année sera réalisé en partenariat avec Lego et JCDC le défilé printemps/été 2009 en version virtuel 3D. Les mannequins, le public et les vêtements sont réalisés avec des LEGO.

Certaines pièces de la collection printemps/été 2008 faisaient également, déjà, références aux jeux et plus spécifiquement au LEGO et au Rubik’s cube.

Eté 2009, JCDC réalisa en partenariat avec Lynx Optique des lunettes de soleil LEGO. L’aspect créatif des LEGO y est repris avec la possibilité de rajouter d’autres LEGO sur les branches des lunettes qui sont elles mêmes en LEGO (Img. 1). Cette obsession pour les jeux sera poussée encore plus loin puisqu’il réalisera même, en Février dernier, le design assez ludique d’une salle de bain pour la marque Delpha baptisée « Play d’eau » (Img. 2). La salle de bain s’inspire manifestement du Rubik’s cube tant par les couleurs que par le design (on retrouve notamment la forme carrée).

Image 1


Image 2

Deuxièmement, nous pouvons citer Marc Jacobs, qui, dans sa collection Printemps 2008, détourna la brique LEGO en accessoires de mode. Des mannequins y portaient des broches, des ceintures et des serre-têtes composés de LEGO (Img. 3).
Pour finir, place aux chaussures avec Balenciaga qui en Hiver 2007 a commercialisé des chaussures plutôt originales (Img. 4). Ces chaussures s’inspirent du LEGO et se nomme tout simplement « LEGO shoes ». Elles rappellent le LEGO de par leurs couleurs flashies mais aussi par leur aspect plastique et déstructurable.


Image 3.


Image 4.

Pour conclure, Le LEGO depuis environ 2007 a fait son apparition sur les podiums, dérivé en divers accessoires de mode. Le jeu dépasse donc le monde même du jeu en s’invitant dans le monde de la mode. Par son aspect ludique, le LEGO ne perd pas tout à fait son usage premier puisqu’il est à la base destiné -certes aux enfants- mais destiné à développer la créativité et l’imagination des personnes qui l’utilisent. Dans la mode, c’est la même chose qui se produit, le LEGO devient un outil pour créer, grâce à son aspect ludique et coloré, des accessoires de mode.

Katia

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