S’approprier de nouveaux outils

13 janvier 2009

Dans l’exposition Mobilisable Masaki Fujihata donne des propositions techno-artistiques qui soulignent la réappropriation par l’artiste d’outils électroniques et numériques pour des œuvres à part entière. Il explore des caractéristiques nouvelles des arts plastiques. Dans Morel’s panorama, le temps réel est mis en perspective, plusieurs régimes d’images coexistent, images panoramiques enregistrées ou en temps réel s’affichant sur des écrans virtuels eux-mêmes restitués par une caméra virtuelle sur l’écran réel qui nous fait face. La coexistence dans les installations de Fujihata d’images enegristrée et d’ images contemporaines « miroiriques », est troublante et mystérieuse dans l’impression reçue par le spectateur.

Le travail de Fujihata est en relation avec le cinéma mais il met l’accent sur une dimension relationnelle du film. L’enjeu expressif de ce type de cinéma est très important car il possède une certaine interactivité. Dans les Field-Works, l’utilisation de différents appareils couplés (caméra, GPS, accéléromètre, ordinateur) est mis en œuvre dans la logique de « l’Homme à la caméra » de Vertov. Ici, un appareil technique inédit est porté par une personne qui pose des questions, dialogue avec le public dans la perspective d’une restitution de la complexité spatiale, temporelle et relationnelle de sa performance. Ces pièces, si elles relèvent des « nouveaux médias » sont aussi dans le champs global du cinéma dont elles assument la position d’un « preneur de vues ». Échapper à la logique ordinaire avec autant de pertinence nous montre l’importance de s’approprier de nouveaux outils.

Landing Home in Geneva interroge la mémoire

13 janvier 2009

De l’opéra au multimédia, la volonté de fusionner les différentes formes artistiques existantes reste intacte. Seulement, ces formes même, ces moyens d’expressions, évoluent sans cesse au fil du temps parallèlement aux progrès technologiques. Ceci n’est pas le fruit du hasard. Les découvertes numériques intriguent les artistes qui voient en ces nouveaux moyens d’expressions graphiques et virtuels un passage vers une nouvelle problématisation de la fusion des arts. Ces nouveaux horizons et ces nouvelles ouvertures ne manquent pas d’enrichir la vision d’une œuvre idéale qui embrasse plusieurs formes d’arts.

Dans son œuvre Landing Home in Geneva, Masaki Fujihata introduit ces nouvelles données dans une démarche purement artistique, par un regroupement organisé et sélectif des moyens numériques qui le passionnent, à savoir l’introduction du GPS et de la vidéo-panoramique dans un univers virtuel neutre, dénué de tout artifice graphique.

Avec sa série des Field Works, à laquelle appartient l’œuvre citée ci-dessus, Fujihata utilise plusieurs médias: la vidéo, le son, la 3D et le GPS. A l’aide d’une caméra filmant en panoramique, il effectue un itinéraire précis dans la ville qu’il a choisie, Genève. Ces vidéos sont ensuite traitées, toujours en deux dimensions mais sur une surface cylindrique, dans un espace virtuel en trois dimensions. Même en occupant la place du spectateur passif, nous participons à ce « pèlerinage » qui se répète en boucle, à travers les « yeux » de l’artiste. A l’aide du GPS, il nous guide dans la ville, chaque lieu étant filmé. L’œuvre ne sollicite aucun effort d’imagination de notre part, car là n’est pas le propos des Field Works. Cet assemblage de données est inscrit sur plusieurs plans: vidéo, son, espace virtuel, comme si Fujihata avait trouvé un moyen d’accumuler les différents moyens numériques dont il disposait pour mémoriser son périple.

Tout d’abord il utilise la caméra comme moyen de capture visuelle du paysage. Puis l’itinéraire est indiqué par le GPS. Le périple est ensuite introduit sous forme de données numériques dans l’espace virtuel lui-même générée par un logiciel. L’expérience est intégralement mise en abîme dans l’espace virtuel, se greffant à l’inexactitude des souvenirs humains qui s’étiolent inexorablement au fil du temps. L’œuvre interroge donc le problème de la mémoire, du souvenir reconstitué, de l’imperfection de l’organe humain face à la puissance de l’outil informatique et du stockage de données dans une matrice extérieure au corps.

Peut-on y voir un début de réponse à l’angoisse perpétuelle de l’oubli — oubli de soi, oubli des autres — à travers les images que notre mémoire enregistre et efface lorsqu’elle se sature ? Ou bien une nuance subtile, dérivée, si l’on en croit certains propos ayant trait à la science fiction, d’un illusoire désir d’immortalité…

2008-2009, nouvelle série d’articles

2 décembre 2008

À venir, des articles comportant :

• Des analyses des œuvres de Masaki Fujihata présentées dans l’exposition Mobilisable, Ensad, 19 novembre-6 décembre 2008, envisagées sous l’angle des mutations techno-artistiques et du croisement des arts.

• Des analyses bibliographiques sur la question du caractère “multimédia” des œuvres numériques et, plus généralement, sur le croisement et l’alliance des arts.

Robbie Dingo : à l’intérieur d’un tableau.

15 juillet 2008

Le Machinima est une production audiovisuelle qui trouve son origine étymologique dans la réunion de trois mots : « machine », « cinéma » et « animation ». Le principe de réalisation d’un Machinima est de produire un court-métrage à partir d’images issues de jeux vidéo ou d’univers virtuels comme World of Warcraft, Les Sims ou Second Life. Les réalisateurs se servent de l’espace et de la caméra virtuelle comme dans une réalisation classique, ils y font jouer des acteurs, construisent des décors, exécutent des travellings de caméra, le tout s’organise pour donner naissance à des fictions.

Sur Second Life, l’artiste connu sous le nom de Robbie Dingo a réalisé plusieurs Machinimas qui mettent en scène son double virtuel dans des fictions autobiographiques. Sur son Blog My digitale double http://digitaldouble.blogspot.com, il nous invite à visionner l’un de ses Machinimas poétiques qui exprime l’expérience temporelle d’une modélisation de l’espace virtuel.

http://a12.video2.blip.tv/1210000107400/RobbieDingo-WatchTheWorlds851.mov

À travers le Machinima Watch the World http://fr.youtube.com/watch?v=LxVDVggLqsA, Robbie Dingo nous dévoile les possibilités de création et de personnalisation de l’espace de Second Life. Venant rendre hommage à la célèbre toile de Vincent Van Gogh La Nuit étoilée de Saint-Rémy, l’artiste s’adonne à la tache périlleuse de reconstituer l’image d’un tableau en trois dimensions. Pour histoire, le célèbre tableau La nuit étoilé (à Saint-Rémy) a été peint par Vincent Van Gogh en 1889 lorsque celui-ci séjournait à Saint-Rémy-de-Provence où il avait été interné de plein gré à l’asile psychiatrique. Pendant cette période de sa vie, l’artiste y exprime par la puissance de son trait et le traitement des couleurs, l’état psychique proche de la folie qui l’habitait.

Volant de-ci, de-là, nivelant le sol, créant des objets géométriques, donnant naissance à un paysage, nous suivons l’avatar qui élabore dans le temps sur la scène virtuelle une maquette numérique. Utilisant les outils de modélisation mis à la disposition dans le monde virtuel, Robbie Dingo, dans la temporalité de sa démarche, modélise l’espace jusqu’à évoquer la toile du maître.

Ce film d’animation explore le passage d’une perspective bidimensionnelle de l’image à sa transposition dans l’espace virtuel tridimensionnel. Nous remontons le temps, le processus s’inverse, l’image du tableau se libère de sa planéité pour venir s’inscrire dans l’espace virtuel comme le paysage peint que voyait en 1889 Vincent Van Gogh. Ainsi, nous trouvons la possibilité de voyager dans le lieu des formes d’une composition d’un espace pictural.

Robbie Dingo fait ici dialoguer deux espaces de compositions radicalement opposés dans leurs natures. La peinture, d’une part, est un espace de composition plat, solide, régi par le traitement expressif d’un support matériel : le tableau. D’autre part en exploitant la composition de l’espace virtuel, il montre combien celui-ci s’organise dans un rapport physique, fait d’espaces, d’objets géométriques, d’agencements spatiaux sur un territoire pour recréer un univers.

En opérant ce déplacement, l’artiste donne à la composition du paysage de Van Gogh une « second vie », celle d’une dimension autre, temporelle, celle d’un processus de fabrication, mais également spatiale, celle de son inscription physique dans un lieu virtuel, un support tridimensionnel. Il donne naissance à un objet spatial dans l’environnement virtuel, en quelques sortes à un environnement virtuel qui n’était qu’une peinture de paysage onirique.

Malgré le travail réalisé, cette reconstitution tridimensionnelle n’a pas été conservée sur Second Life car le terrain sur lequel avait été reconstruit le village de Saint-Rémy-de-Provence n’appartenait pas à Robbie Dingo. L’artiste a donc dû céder la place à un autre paysage. Entre documentaire et fiction, ce Machinima est la seule trace venant témoigner d’une œuvre en train de se faire, éphémère, maintenant disparue. L’œuvre devient document, l’expérience du temps de l’espace virtuel devient film.

L’environnement virtuel nous montre combien il est un espace flexible, fictionnel mais également fragile, temporaire où peuvent éclore puis disparaître des formes aussi rapidement qu’elles furent inventées. Le support pictural, lui, se fige , capture dans sa matière les formes pour accompagner l’image à travers le temps.

Panoramio : photographies géolocalisées et mouvements de caméra virtuelle

14 juillet 2008

Racheté par Google, le site espagnol Panoramio (http://www.panoramio.com) est une plateforme de partage de photographies géographiquement localisées sur Google Maps et Google Earth. L’utilisation de Panoramio permet d’explorer le monde à travers une carte, comme nous en avions déjà la possibilité avec Google Maps, mais en y incluant une nouvelle fonctionnalité de visualisation des images photographiques collectées dans la base de donnée et localisées sur des zones géographiques.


La fonction « Look around » (regarder autour) est une application qui rassemble plusieurs images d’un même lieu pour nous donner la possibilité de naviguer à travers elles par différents points de vues et perspectives. Par un effet de morphing visuel, de manière animée, nous nous déplaçons virtuellement dans le paysage en choisissant parmi certains clichés et évoluons dans la scène. Utilisant un outil basé sur les techniques de la photogrammétrie, les photographies ont des perspectives proches du même lieu mais toutefois différentes ; celles-ci sont indexées par une application flash qui les lient entre elles pour former un système de visualisation interactive.
Créant une animation de plusieurs photos du même lieu où se trouve une forte densité de prises de vues, c’est un mouvement de zoom, de dé-zoom, de travelling d’images en images qui nous donne l’impression de nous déplacer dans l’espace de la prise de vue, créant ainsi un panorama du paysage, un mouvement de caméra virtuelle, un film image par image.

En échos avec le travail artistique de Gokhan Okur précédemment décrit dans un article du Blog (Gokhan Okur : de la base de données photographiques au film) où l’artiste s’intéressait à la possibilité de créer des mouvements de caméra virtuelle à partir de photographie qu’il récupérait sur le site Flickr. Panoramio propose depuis Juin 2007 avec « Look Around » une application intégrée à la cartographie numérique qui ressemble de très prés à ce que l’artiste avait expérimenté par son travail. Nous remarquons qu’il est fréquent que les travaux artistiques donnent naissance à des applications et des procédés qui se trouvent par la suite intégrées et récupérées par un usage grand public. Face à la technique, les artistes en réinventent les règles et les usages, ce qui met en évidence la perspective visionnaire de certains artistes.

Aujourd’hui nous pouvons voir le monde par de multiples objectifs, par des caméras œil, tels des millions d’yeux qui scrutent notre paysage, qui découpent des instants, qui reconstruisent visuellement notre territoire comme un gigantesque album photo.

Source : Astrid Girardeau, Erwan Cario « Panoramio met vos photos en perspective», Écrans, 6 juin 2008. (http://www.ecrans.fr/Panoramio-met-vos-photos-en,4275.html)

Notez la nouvelle adresse de ce blog (juillet 2008)

14 juillet 2008

http://www.arpla.fr/canal20/eadnm/

L’installation du dialogue par Luc Courchesne

16 juin 2008

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Luc Courchesne, Rendez-vous sur les bancs publics, 2000

Le caractère participatif du spectateur semble être une problématique récurrente dans la conception d’expositions. Que ce soit à travers le travail de mise en scène du commissaire ou à travers le travail de l’artiste, mais aussi du fait des missions de médiation auprès des publics, nous sommes face à une logique de dialogue entre l’œuvre et le spectateur. Ce dialogue peut-être à l’origine du processus de constitution de l’image et du sens. Selon Nicolas Bourriaud (1), dans une logique de création d’un art  plus intime et plus proche du quotidien, la conception de l’exposition est faite de manière à créer des micro utopies ou des espaces-temps de l’échange, ou encore des espaces de convivialité visant à instaurer de nouvelles transactions face à l’objet culturel. Peut-on parler d’un désir d’échapper à une société qui s’individualise, s’accélère, se déshumanise, se numérise ? Il semble que les artistes contemporains se focalisent sur l’invention de modèles de socialité et que ce constat fait preuve d’un mal-être dans notre contexte social. Dans La Société du spectacle, Guy Debord parle d’une « société dans laquelle les relations interhumaines ne sont plus directement vécues, mais tendent à s’éloigner de leur représentation spectaculaire (2) ». Lire la suite de cet article »

Les cartes, objets de représentation spatiotemporelle

10 juin 2008

Les cartes sont des représentations, des conceptualisations schématisées permettant à leur utilisateur une meilleure compréhension. Elles sont des modèles du monde, et permettent de mieux l’appréhender. Cela peut être, par exemple, la représentation des relations entre les dirigeants, et les interconnections monétaires (They rule, 2004). Les cartes peuvent aussi être l’expression schématisée de l’espace dans le cas d’une carte topographique. Un plan du métro parisien n’est que la façon la plus claire possible d’indiquer les informations relatives au métro : les changements, les directions ; il ne correspond pas à l’espace réel. Lire la suite de cet article »

Panoramas

9 juin 2008

Un panorama est une vue en largeur d’un espace physique. Au 18e et 19e siècle, ils étaient présentés comme spectacles de foire, une première approche du cinéma mais aussi une des toutes premières présentations de systèmes immersif.

Jeffrey Shaw, Place, A User’s Manual, exposition Artifices 4, Saint-Denis, 1996. ©DR

Jeffrey Shaw a conçu le système EVE pour un cinéma panoramique : une salle de cinéma sphérique sur une structure gonflable. Grâce au système Polemus, le projecteur de ces salles bouge en fonction de la direction dans laquelle le spectateur regarde (le système reconnaît sa position dans l’espace). Par exemple, dans Place-A User’s Manuel (1995), Place-Ruhr ou Place-Urbanity, le spectateur sur sa tourelle tourne avec le canon à images de façon à toujours être face à l’image projetée. Il explore un paysage virtuel en 3D, composé de onze cylindres qui présentent des sites particuliers de la Ruhr. Les spectateurs peuvent activer des séquences filmées sur ces panneaux cylindriques devant eux (séquences cinématographiques filmées à 360° représentant les friches industrielles et les lieux de mémoire du bassin de la Ruhr). Cette œuvre rappelle que les panoramas sont avant tout des points de vue (parmi les 360° disponibles n’apparait à l’écran que ce qui est visible pour le spectateur). Il est intéressant par ailleurs de noter que le cinéma, qui a des bases dans les panoramas, y revient avec ce type de cinéma augmenté (« expended cinema »). Lire la suite de cet article »

Chronophotographies, Flip book, Praxinoscope… des moyens (archaïques) de mettre le temps en espace

9 juin 2008

Les portes vitrées de la Cinémathèque Française affichent des reproductions géantes d’études de mouvements de marche de l’américain Edward Muybridge. Le mouvement y est décomposé par le déclenchement successif de 24 appareils photos en un temps très court (quelques secondes). Cela donne 24 photos, 24 représentations du même lieu à 24 temps légèrement différents. Les photographies permettent de scinder le temps en petites particules – le temps devient un matériau qu’on peut désormais allonger ou raccourcir… et plus tard avec le cinéma, casser : par exemple l’utilisation des flash-backs, ou les montages de Méliès qui impliquent plusieurs temps dans la même scène comme dans Un homme de tête, 1898. Le procédé d’Etienne-Jules Marey, un français réalisant le même type de recherches à la même époque se faisait de la manière exactement inverse : son fusil photographique prenait 12 images par seconde, qu’il réunissait ensuite sur une même image. Avec Muybridge, le temps était légèrement différent sur 24 photos (24 espaces) différents, avec Marey, toutes les portions de temps sont réunies en un seul espace : la photographie finale. Lire la suite de cet article »